2010-2014: Thoả sức vui chơi (và sáng tạo)
Sau nhiều năm nằm gọn trong tay một vài nhà phát hành khổng lồ, nền công nghiệp game chứng kiến quá trình dân chủ hoá bắt đầu lan rộng vào thập kỉ mới.
Phân phối kĩ thuật số nở rộ, khi Microsoft và Sony khuyến khích các studio nhỏ và vừa phát hành game trên các cửa hàng trực tuyến cho console của họ, dẫn đến nhiều cú hit indie đình đám và trò chơi mang tính thử nghiệm như Journey (2012). Trong khi đó, Steam tiếp tục chiếm lĩnh ưu thế trên thị trường PC. Với hệ thống Greenlight được giới thiệu vào năm 2012, giờ đây bất kì nhà phát triển nào cũng có cơ hội đưa game của mình lên nền tảng này. Dịch vụ Early Access được thêm vào năm 2013 cũng cho phép các studio bán những tựa game đang trong quá trình phát triển, giúp họ xây dựng cộng đồng và huy động vốn cần thiết để hoàn thiện trò chơi.
Nhiều dịch vụ gọi vốn cộng đồng và đăng kí thuê bao như Kickstarter, Indiegogo và Patreon cũng đã khuyến khích các nhà sáng tạo và đội ngũ sản xuất ở mọi quy mô theo đuổi các dự án mà không nhà phát hành nào muốn tài trợ, bằng cách kêu gọi công đồng giúp đỡ tài chính. Đến năm 2017, Kickstarter đã có hơn 10.000 dự án game gọi vốn thành công. Game engine (công cụ phát triển game) và bộ công cụ phát triển console cũng bắt đầu trở nên rẻ hơn – một số engine thậm chí còn được cung cấp miễn phí.
Dẫu vậy, cuộc cách mạng lớn nhất lại đến từ game di động. Angry Birds (2009) đã cho thế giới thấy tiềm năng của điện thoại thông minh, và cả ngành công nghiệp nhanh chóng tiếp bước với những bom tấn như Puzzles & Dragons (2012), Clash of Clans (2012), Candy Crush Saga (2012), Roblox Mobile (2012) và Monster Strike (2013). Nhờ sự phổ biến rộng rãi, điện thoại thông minh sẽ nhanh chóng cạnh tranh với thị trường PC và console. Đến năm 2014, Puzzles & Dragons đã ghi nhận 32 triệu lượt tải xuống và lợi nhuận 1 tỉ USD.
Sự trỗi dậy của game di động và game indie cũng làm thay đổi giá thành. Trong khi game AAA vẫn được bán với giá 60 USD, các mức giá khác đã trở nên phổ biến, với ứng dụng di động có giá bán là 0,99 USD và game indie dao động từ 5 đến 20 USD. Điều này nghe có vẻ là lẽ thường tình vào thời buổi hiện nay, nhưng đó là một quá trình dài – vào năm 2009, quyết định bán Torchlight với giá 20 USD của Runic được coi là một chiến lược định giá táo bạo.
Thị trường nước ngoài ngày càng gần gũi hơn. Dark Souls phần đầu tiên chỉ được chuyển hệ sang PC vào năm 2012 nhờ một bản kiến nghị công khai. Nhưng rất nhanh sau đó, game của những studio lớn tại Nhật Bản đã trở nên phổ biến trên Steam, cùng với nhiều game doujin (game nghiệp dư/indie Nhật Bản) như Recettear và One Way Heroics, nhờ vào một số công ty bản địa hoá mới.
Kết quả là một hiện tượng mang tên "bong bóng indie", khi ngày càng có nhiều game ra mắt mỗi năm, khiến nhiều tên tuổi ít được chú ý hơn. Mặt khác, người chơi cũng gặp vấn đề với một số nhà phát triển chào hàng trên Kickstarter hoặc Early Access nhưng không hoàn thành trò chơi.
Tuy nhiên, đây vẫn là một bước chuyển mình rất đáng hoan nghênh so với cấu trúc ngành công nghiệp cứng nhắc vào giữa những năm 2000, mang đến tính đa dạng vô tiền khoáng hậu. Game giờ đây có đủ kích cỡ và giá cả, dành cho nhiều nền tảng khác nhau, mang đến trải nghiệm cho mọi kiểu người chơi.
Xu hướng:
Gọi vốn cộng đồng: Gây quỹ cộng đồng trực tuyến đã có từ đầu những năm 2000, với các nền tảng như ArtistShare giúp người hâm mộ tài trợ cho nghệ sĩ yêu thích của họ. Nhưng mọi thứ đã thay đổi vào năm 2012, khi Tim Schafer lên Kickstarter để kêu gọi vốn cho một tựa game phiêu lưu. Đặt mục tiêu 400.000 USD, ông đã nhận được hơn ba triệu đô la, thu hút sự chú ý của tất cả mọi người và mở đầu một làn sóng các dự án gây quỹ cộng đồng – từ game indie nhỏ cho đến dự án khởi nghiệp trị giá hàng triệu đô la như máy console OUYA hay kính thực tế ảo (VR) Oculus Rift.

YouTuber và phát trực tuyến: YouTube đã được thành lập từ năm 2005, nhưng phải đến năm 2010 mới là thời điểm các kênh game thực sự bùng nổ – những người nổi tiếng như PewDiePie, Markiplier và TotalBiscuit đã làm lu mờ các trang web tin tức truyền thống, khi mọi người bắt đầu dựa vào YouTuber để cập nhật thông tin. Phát (và xem) game trực tuyến đã trở thành một sở thích cực kì phổ biến, với sự nổi lên của một nền tảng chuyên biệt là Twitch, console tích hợp thêm tính năng phát trực tuyến và những sự kiện như giải đấu eSports thu hút hàng triệu người xem.

Chơi bằng chuyển động: Năm 2010, cả Microsoft và Sony ra mắt câu trả lời cho bộ điều khiển chuyển động phổ biến đến bất ngờ của Wii: Xbox 360 Kinect và PlayStation Move. Cả hai công ty đều tích cực quảng bá phụ kiện, nhưng không bên nào đạt được kì vọng và kết nối với người dùng. Microsoft vẫn cố gắng bán kèm Kinect 2.0 mới với Xbox One nhưng cuối cùng cũng phải bỏ cuộc, trong khi Sony cuối cùng đã tích hợp bộ điều khiển Move vào PlayStation VR.

2010:

iPad ra mắt. Là một thiết bị trung gian giữa điện thoại di động và máy console chuyên dụng, iPad trở thành một nền tảng phổ biến cho game indie.
2011:

Nintendo 3DS là một bước tiến hoá của DS, với hiệu ứng 3D lập thể và một thư viện game tuyệt vời. Doanh số bán ra đạt 75 triệu bản.

Twitch ra đời dưới dạng kênh phụ chuyên phát game trực tuyến của Justin.tv. Trong vài năm tiếp theo, mức độ phổ biến của Twitch bùng nổ, đạt mốc 30 triệu khách truy cập duy nhất hằng ngày và đạt đỉnh 6,5 triệu người dùng đồng thời vào năm 2020.

Skylanders: Spyro’s Adventure phổ biến ý tưởng sử dụng đồ chơi sưu tập để tương tác với trò chơi điện tử. Dòng game này đã bán được hơn 300 triệu món đồ chơi tính đến năm 2016 và mở đường cho nhiều sản phẩm tương tự.

PlayStation Vita ra mắt để cạnh tranh với 3DS, nhưng nhanh chóng bị Sony bỏ rơi. Doanh số ước tính đạt 10-15 triệu bản.
2012:

Puzzle & Dragons ra mắt. Thuộc thể loại thu thập quái vật kiểu "gacha", đây là cú hit lớn đầu tiên trên điện thoại thông minh tại Nhật Bản và là một trong những game có doanh thu cao nhất mọi thời đại, định hình lại ngành công nghiệp game Nhật Bản.

Steam Greenlight cho phép tất cả mọi người đăng tải game lên Steam, "xé rào" cho hàng nghìn nhà phát triển nhỏ.

Wii U ra mắt, giữ cơ chế điều khiển bằng chuyển động của phiên bản tiền nhiệm và giới thiệu tay cầm mới có màn hình cảm ứng. Nhưng do thiếu hỗ trợ từ bên thứ ba, Wii U chỉ bán được 13 triệu bản.
2013:

PlayStation 4 ra mắt. Đây là một trong những console thành công nhất mọi thời đại. Tính đến năm 2022, doanh số của tất cả các phiên bản là hơn 117 triệu bản.

Xbox One ra mắt, ban đầu đi kèm với Kinect 2.0, nhưng sau đã bị bỏ xó. Tính đến năm 2022, doanh số tất cả các phiên bản ước tính vào khoảng 50 triệu bản.