King's Quest: Mask of Eternity
Nhà thiết kế huyền thoại Roberta Williams đã gặp một vấn đề lớn vào cuối thập niên 90. Thị trường game lúc ấy nở rộ, console và game hành động 3D bán được hàng triệu bản, còn thể loại phiêu lưu thì bị coi là hết thời. Sierra, công ty bà sáng lập năm 1979, vẫn còn là một tập đoàn khổng lồ, nhưng Roberta và chồng bà đã bán công ty vào năm 1996 (dù họ vẫn tiếp tục làm việc ở đó). Những chủ sở hữu mới của Sierra lúc đó rất nóng lòng chờ đợi một siêu phẩm.

Vậy nên Roberta đã lấy những tựa game nổi nhất thời đó, Quake, Tomb Raider và Diablo , khoác lên công nghệ đồ hoạ 3D đột phá lúc bấy giờ rồi cố gắng cách tân cho thể loại phiêu lưu, một sản phẩm có thể thu hút khán giả hiện đại bước vào loạt King's Quest của bà.
Kết quả là một RPG hành động có thể chơi được ở cả góc nhìn thứ nhất lẫn thứ ba, với hệ thống chiến đấu thời gian thực, các trường đoạn đi cảnh và thậm chí có cả chiếc móc leo cho phép bạn leo tường. Nhiều yếu tố RPG cũng được thêm vào, như cấp độ và điểm kinh nghiệm, vũ khí và áo giáp đa dạng, cùng với cả một thanh công cụ cho bình dược giống như Diablo nữa.
Tuy nhiên, không còn nhiều dấu ấn của những phần King's Quest trước ở đây. Thỉnh thoảng bạn sẽ gặp một hoặc hai câu đố, chẳng hạn như dùng rìu chặt cây để chuyển hướng dòng nước, khiến cối xay gần đó dừng lại, nhưng yếu tố giải đố nhìn chung rất hiếm. Và đừng mong chờ một nhánh hội thoại nào cả. Hầu hết thời gian bạn sẽ tiến triển bằng cách tiêu diệt mọi thứ chuyển động, rồi lại bấm vào mọi thứ bất động.

Mọi thứ đều có thể bỏ qua nếu phần còn lại của Mask of Eternity có chất lượng tốt, nhưng đáng tiếc là không. Thao tác di chuyển và nhảy tạo cảm giác cồng kềnh (kiểu điều khiển "tank control" khét tiếng), hệ thống chiến đấu chỉ có vừa nhấp chuột vào địch, vừa tu bình dược liên tục, môi trường xung quanh tẻ nhạt và trống vắng, còn kịch bản thì ấu trĩ. Tất cả đơn giản không hề tạo cảm giác phấn khích cho người chơi theo bất kì cách nào.
Nhìn lại, Roberta đã ở trong một tình thế khó khăn, và bà đã rất cố gắng để tiếp cận với thế hệ người chơi mới. Trong một bài phỏng vấn năm 1999, bà đã phát biểu: "Nếu không ai thử nghiệm để tìm cách đưa thể loại [phiêu lưu] tiếp cận đại chúng, hoặc 'thương mại hoá' theo thị hiếu ngày nay, thì thể loại này sẽ bị khai tử... và không có ai chiến thắng cả". Với góc nhìn hiện tại, thật dễ dàng để chỉ trích quan điểm của bà, nhưng đừng quên, tượng đài phiêu lưu kinh điển Grim Fandango đã ra mắt cùng năm với Mask of Eternity và có doanh số bán chạy gấp đôi. FE