Món quà từ nước Phổ: Cội nguồn của RPG

Thể loại RPG trên máy tính bắt đầu xuất hiện vào những năm 1970, gần như cùng thời với sự ra đời và phổ biến của trò chơi nhập vai bút và giấy – vốn là con đẻ của wargame (tạm dịch: trò chơi chiến tranh) mang yếu tố lịch sử. Vì vậy, dù chỉ mới xuất hiện trong vài thập kỷ, nhưng CRPG thực chất có lịch sử bắt đầu từ những năm 1800.
Nam tước von Reisswitz được cho là người đầu tiên tạo ra wargame thực thụ, cụ thể là một trò chơi mô phỏng các trận chiến với độ chân thực nhất định, chứ không chỉ đơn thuần là một trò chơi phái sinh từ cờ vua. Ra đời vào đầu những năm 1810, trò chơi này có tên Kriegsspiel (tiếng Đức nghĩa là "Trò chơi chiến tranh" ), mô phỏng các trận chiến với những đơn vị có thật trong quân đội vào thời đó. Quá trình tạo nhân vật chỉ giả lập chính xác đặc điểm đời thực của những đơn vị mà quân cờ đại diện, sau đó sử dụng xúc xắc để mô phỏng yếu tố bất ngờ khi giải quyết giao tranh.
Con trai của von Reisswitz đã sửa đổi và tạo ra phiên bản mới của trò chơi này vào năm 1824. Kriegsspiel phiên bản sửa đổi tỉ mỉ đến mức Tổng tham mưu Phổ đã đề nghị sử dụng trò chơi như một bài tập quân sự. Sau đó, vua Phổ đã ra lệnh cho mỗi trung đoàn quân đội phải được cấp một bản.

Năm 1876, Đại tá Julius Adrian Friedrich Wilhelm von Verdy du Vernois đã cho ra mắt phiên bản thứ ba của Kriegsspiel. Vernois thì lại không tin lắm vào quan niệm có thể phân định trước kết quả trận đánh theo luật định sẵn, thế là ông quyết định bỏ yếu tố tung xúc xắc. Thay vào đó, những "trọng tài" không thiên vị sẽ phân định kết quả giao tranh dựa vào kinh nghiệm và hiểu biết của họ (đúng vậy, những Dungeon Master đầu tiên chính là những quân nhân Phổ từ thế kỷ 19 đấy).
Cũng tầm đó, quân đội Mỹ bắt đầu cho ra mắt các wargame của riêng mình. Năm 1898, cuốn sách Jane’s Fighting Ships đã ra đời. Giống như Kriegsspiel, Jane’s Fighting Ships mô tả cặn kẽ đặc điểm của vô số đơn vị trong trò chơi. (Trên Google Books có bản mềm, nên bạn có thể tự mình kiểm chứng mức độ phức tạp của cuốn sách luật này.)
Đến cả nhà văn trứ danh H.G. Wells cũng tham chiến, ra mắt trò chơi Little Wars vào năm 1913. Luật chơi của Little Wars đơn giản hơn nhiều so với các wargame khác, nhưng trò chơi nhìn chung vẫn tuân theo thông lệ mô phỏng các trận chiến quy mô lớn, với đặc điểm của từng loại đơn vị được quyết định chặt chẽ theo loại quân mà mỗi đơn vị đại diện.
Phải đến đầu những năm 1970, wargame mới bắt đầu đào sâu vào ý tưởng coi mỗi cá nhân là một đơn vị. Sau này người ta gọi các trò chơi như vậy là "man-to-man wargame" (tạm dịch: trò chơi chiến tranh đối kháng, không liên quan tới trò chơi cùng tên của Steve Jackson). Dù có vẻ phổ biến ngày nay, nhưng thưở ấy trọng tâm hướng đến từng cá nhân là một điểm khác biệt căn bản so với wargame truyền thống, đến nỗi chỉ được đề cập trong luật chơi Chainmail của Gary Gygax vào năm 1971, ba năm sau lần xuất bản đầu tiên của Chainmail.

Ngay cả khi đó, có vẻ như luật chơi đối kháng trong Chainmail phần lớn chỉ là một ý tưởng thứ yếu, nằm vỏn vẹn trong hai trang của cuốn sách dày 44 trang. Ở đó, quá trình tạo nhân vật vẫn chỉ yêu cầu tra cứu các chỉ số đơn vị được soạn sẵn trong bảng.
Mọi thứ thay đổi chóng mặt với sự ra đời của Advanced Dungeons & Dragons vào năm 1974. Giữ lại nhiều luật chơi của Chainmail, phiên bản này tập trung vào hệ thống tạo nhân vật xoay quanh ba lựa chọn phân lớp chính: Fighting Man (Đấu sĩ), Magic-User (Thuật sĩ) và Cleric (Giáo sĩ).
Tuy nhiên, trước khi chọn lớp nhân vật, D&D yêu cầu mỗi người chơi tung ba viên xúc xắc sáu mặt để xác định từng chỉ số: Strength (Sức mạnh), Intelligence (Trí tuệ), Wisdom (Thông thái), Dexterity (Nhanh nhẹn), Constitution (Thể lực) và Charisma (Sức hút). Sau đó, những chỉ số này sẽ đóng vai trò quyết định mức độ phù hợp của nhân vật với một phân lớp cụ thể, thiết đặt điểm thưởng (hoặc phạt!) dựa trên chỉ số chính của lớp nhân vật đã chọn.
Cơ chế này đã hoàn toàn đảo lộn phương pháp tạo nhân vật vốn thịnh hành tại thời điểm đó. Lớp nhân vật không còn xác định chỉ số nữa. Ngược lại, nhân vật nhận chỉ số rồi mới chọn một phân lớp dựa trên vai trò mà các chỉ số đó cho phép họ đảm nhận. Cách tiếp cận này sẽ hình thành nền tảng cho vô số tựa CRPG kinh điển về sau.
Trong quá trình phát triển, thể loại RPG tiếp tục tách biệt khỏi wargame, cùng với đó là hệ thống tạo nhân vật của mình. Những nhân vật độc đáo và riêng biệt ngày càng được chú trọng, đồng thời khả năng và hạn chế của từng nhân vật cũng được chăm chút hơn. Vào giai đoạn đỉnh điểm của mình, lối suy nghĩ này sẽ thay thế hoàn toàn khái niệm về lớp nhân vật.
Được xuất bản vào năm 1986, GURPS của Steve Jackson đại diện cho thời kỳ chín muồi của các hệ thống RPG dựa trên kỹ năng. Nhân vật trong GURPS hoàn toàn không có phân lớp. Thay vào đó, họ có bốn thuộc tính chính và vô số kỹ năng có thể được nâng cấp độc lập.
Theo một cách nào đó, điều này đại diện cho cực điểm của phương pháp tạo nhân vật tập trung vào cá nhân. Mọi dấu vết của hệ thống cũ đã biến mất: trong mô hình dựa trên kỹ năng, nhân vật trở thành những cá thể độc đáo và trọn vẹn thay vì chỉ đơn thuần là bản sao của một đơn vị quân đồng nhất được sử dụng trong trận chiến mô phỏng.
Cách tiếp cận này đã trở nên khá phổ biến với những người chơi thể loại nhập vai bút và giấy, không chỉ với GURPS mà sau này còn là các tựa game nhập vai của White Wolf như Mage: The Ascension và Vampire: The Masquerade. GURPS có ảnh hưởng mạnh mẽ đến bộ luật S.P.E.C.I.A.L. được sử dụng trong loạt game Fallout; và luật chơi của Vampire: The Masquerade sẽ tạo nền tảng cho Vampire: Bloodlines.
Nhưng chúng ta đang đi hơi xa rồi. Mặc dù trò chơi nhập vai bút và giấy ảnh hưởng trực tiếp đến thể loại CRPG qua nhiều năm, nhưng CRPG vẫn có lịch sử của riêng mình, với khởi đầu khiêm tốn từ những sinh viên đại học rảnh rỗi ham mày mò vào giữa những năm 1970.
Craig Stern là nhà sáng lập Sinister Design; bộ óc phía sau Telepath Tactics và True Messiah: www.truemessiahgame.com