Moria

Moria
Robert Alan Koeneke, 1983. VAX-11/780 (MS-DOS, Amiga và Linux)*

*Bản Moria gốc chỉ được phát triển cho máy tính VAX-11/780, nhưng Koeneke đã chia sẻ mã nguồn miễn phí, tạo điều kiện cho nhiều phiên bản và bản port được ra đời miễn là dưới dạng phi thương mại.

Ra mắt lần đầu vào năm 1983, Moria khởi đầu như một bản sao của Rogue dành cho máy tính mini VAX- 11/780 của Đại học Oklahoma (không nhầm lẫn với Moria năm 1975 cho hệ PLATO) Trong quá trình phát triển, game dần tách biệt hẳn khỏi nguyên bản: bối cảnh chuyển sang vùng Trung Địa của Tolkien và mục tiêu trở thành tiêu diệt Balrog.

Quan trọng hơn, Moria đã giới thiệu nhiều tính năng sau này trở thành yếu tố cốt lõi trong một nhánh nhỏ của thể loại roguelike: một thị trấn với các cửa hàng ở đầu hầm ngục, bản đồ cuộn nhiều màn hình, thần chú, cổ vật với thuộc tính đặc biệt, chủng tộc và lớp nhân vật, cùng với nhu cầu mang theo nguồn sáng.

Mỗi ván chơi bắt đầu bằng một nhân vật mới. Người chơi sẽ chọn chủng tộc, phân lớp và giới tính, trong khi chỉ số và tiểu sử của nhân vật được tạo ngẫu nhiên (có thể làm mới lại thoải mái). Từ đó, Moria thuần tuý là hành trình khám phá hầm ngục, thi thoảng trở lại thị trấn để bán bớt trang bị vô dụng và mua loại tốt hơn, bổ sung thêm lương thực và đuốc, hay giám định những vật phẩm chưa xác định.

Cửa hàng trong thị trấn giúp bạn chuẩn bị trước khi xuống hầm ngục. Nhưng hãy coi chừng, vì ăn mày và trộm cắp rình rập khắp nơi, và chúng có thể lấy vàng... hoặc mạng sống của bạn.

Moria (và cả các game khác lấy cảm hứng từ đây) tập trung chủ yếu vào chiến đấu và khám phá, không có giải đố dựa trên vật phẩm của NetHack hay nhiệm vụ của ADOM. Giống như Rogue, mục tiêu duy nhất là xuống đáy hầm ngục trong khi chiến đấu với bè lũ quái vật. Ngoại trừ thị trấn, mỗi tầng trong Moria không được lưu lại mà sẽ được tạo mới khi người chơi quay trở lại.

Giao diện của Moria hơi khác so với Rogue: ở Moria, khu vực chơi nằm ở bên phải màn hình, thông tin nhân vật ở bên trái. Đồ hoạ cũng khác biệt đôi chút: tường được biểu thị bằng dấu #, còn cầu thang dùng dấu < và >.

Trò chơi được vận hành qua giao diện văn bản (có thể chơi từ xa thông qua Telnet hoặc SSH như thường lệ) và điều khiển bằng bàn phím. Người dùng laptop có thể gặp khó khăn với sơ đồ điều khiển của Moria, vì hầu hết các phiên bản chỉ nhận điều khiển từ bàn phím số, không hỗ trợ phím mũi tên hoặc điều khiển chuột.

Đáng tiếc, giống như Rogue và Hack, Moria vẫn gặp phải những vấn đề của thể loại roguelike đời đầu: độ khó cao, nhưng lại không đủ phức tạp để giúp bạn chuẩn bị cho những cuộc giao tranh tệ nhất.

Chỉ riêng yếu tố đó đã đủ khiến việc sống sót phụ thuộc vào vận may, nhưng Moria còn tiến xa hơn: trong quá trình phát triển game, mỗi phiên bản mới đều được thiết kế để thử thách những người chơi kì cựu từng phá đảo bản cũ. Kết quả là độ khó của Moria khắc nghiệt đến mức không thân thiện ngay cả với những người đã từng chơi roguelike trước đây và không gặp khó khăn với màn chơi được tạo ngẫu nhiên, cơ chế permadeath (chết vĩnh viễn) và độ khó cao.

Giữa vòng vây của đàn chấy trắng khổng lồ, người lùn tuyệt vọng của chúng tôi buộc phải dùng đến lọ thuốc không xác định trong hòm đồ. Đáng tiếc, đó lại là thuốc chậm chạp.
"Tôi luôn lắng nghe người chơi và liên tục cải thiện trò chơi để sửa lỗi, để thử thách họ, và để giữ họ ở lại. Nếu có người chiến thắng, tôi sẽ lập tức tìm hiểu phương thức của họ và "cải thiện" để khiến trò chơi khó hơn. Tôi đã từng thề rằng Moria là 'vô địch', và chỉ một tuần sau, một người bạn của tôi đã phá đảo game! Nhân vật của cậu ấy, 'Iggy', đã được lưu danh trong trò chơi với cái tên 'Iggy Xấu Xa'. Và tất nhiên, tôi đã chặn luôn thủ thuật mà cậu ấy dùng để thắng.

– Robert Alan Koeneke, Cha đẻ của Moria

Sau khi Robert Alan Koeneke từ bỏ trò chơi vào năm 1987, Moria vẫn sống tiếp với tên Unix Moria, hay UMoria. Nhờ được viết lại bằng ngôn ngữ C, bản port này có thể chạy trên nhiều phần cứng khác (trái với tên gọi, UMoria có thể chơi được trên các hệ thống khác ngoài Unix, ví dụ như MS-DOS). Tính đến nay, đây là phiên bản phổ biến nhất của Moria và cũng chính là cái tên truyền cảm hứng cho nhiều huyền thoại như Castle of the Winds, Angband và cả Diablo.

Ngày nay, danh tiếng của Moria và UMoria đã bị lu mờ bởi hậu duệ của chúng, đặc biệt là Angband (thực ra, tiểu thể loại roguelike được hệ thống hoá từ tựa game này thường được gọi là Angband–like). Dù đáng tiếc khi một tượng đài trong lịch sử CRPG bị bỏ quên, điều đó cũng dễ hiểu: Angband tuyệt đối trung thành với lối chơi và bối cảnh của Moria bản gốc (nhưng lần này người chơi phải đánh bại Morgoth), đồng thời cải tiến và mở rộng đáng kể từ nền tảng ấy. Angband chỉ đơn thuần là một trò chơi vượt trội hơn hẳn, dù vẫn mang tính thử thách nhưng sẽ không làm những người chơi mới sợ chạy mất dép.

Bản Amiga hỗ trợ chuột và có đồ hoạ đơn giản, nhưng cả hai tính năng này chỉ gây khó hiểu chứ không giúp được gì nhiều.

Những ai hứng thú với thể loại roguelike nên chơi vài ván Moria để trải nghiệm một phần quan trọng trong lịch sử của thể loại này. Nhưng để thật sự vui chơi, có lẽ họ nên thử những tựa game "nối dõi" Moria thì hơn. MM

Angband

Ra mắt lần đầu năm 1990, Angband vẫn còn được phát triển tích cực đến nay. Lối chơi và phong cách hình ảnh tương tự Moria, nhưng Angband có nhiều kẻ địch (bao gồm cả quái trùm), thần chú và vật phẩm hơn, hầm ngục cũng sâu hơn, đồng thời cân bằng và giản lược hơn. Trái ngược với diện mạo đơn sắc của Moria, Angband tô điểm thêm cho kẻ địch, vật phẩm và các thành phần HUD. Một điểm đáng chú ý khác là khả năng mod dễ dàng, do tất cả dữ liệu của game được lưu trữ trong các tệp văn bản – dẫn đến hàng loạt biến thể như ZAngband và MAngband, góp phần phổ biến nhánh Moria/Angband của thể loại roguelike.

Angband hỗ trợ cả tileset lẫn đồ hoạ ASCII.