NieR: Automata

NieR: Automata
PlatinumGames, 2017. Windows, PS4 và Xbox One

Nier: Automata là một thành công bất ngờ, bán được hơn sáu triệu bản và tạo ra nhiều sản phẩm phái sinh như tiểu thuyết, manga, mô hình, kịch sân khấu cùng với nhiều đĩa CD nhạc được phối lại và buổi hoà nhạc trực tiếp.

Nier: Automata đã phá vỡ khái niệm trò chơi điện tử của tôi. Sau khi tôi hoàn thành game, thực sự hoàn thành game và khám phá kết thúc cuối cùng cũng như những bí mật còn lại, tôi cảm thấy mình không còn gì lưu luyến với loại hình này nữa. Tôi nhìn lên bộ sưu tập game của mình và cảm thấy không gì khác có thể sánh bằng.

Nier: Automata là một game nhập vai hành động, nhưng cũng nằm trong một nhánh nhỏ của "game dưới dạng triết học". Cụ thể hơn, game không nhất thiết phải luận bàn, dạy dỗ hay giới thiệu về triết học, mà cố gắng giúp người chơi trải nghiệm các khái niệm triết học thông qua cấu trúc lối chơi của mình thay vì qua cốt truyện. Tất nhiên, vì đây là một game Nhật Bản, nên phương tiện truyền tải những khái niệm này là câu chuyện về một android nữ thiếu vải tiêu diệt robot sát thủ bằng những tuyệt chiêu katana.

Để thực sự hiểu rõ nguồn gốc của khái niệm và sự phối hợp kì lạ này, chúng ta cần quay trở lại Nhật Bản vào giữa thập niên 90 và đợt ra mắt của bộ anime Neon Genesis Evangelion. Evangelion kết hợp thể loại mecha tương lai đại chiến kaiju khổng lồ với ngôn ngữ triết học và tôn giáo cao siêu. Loạt phim này đã thay đổi quỹ đạo của văn hóa đại chúng Nhật Bản trong nhiều năm sau đó, truyền cảm hứng cho một thế hệ các nhà sáng tạo game để lồng ghép những biểu trưng triết học và tôn giáo vào thế giới và câu chuyện trong game của họ theo cách tương tự.

Nier: Automata có 26 kết thúc khác nhau. Một số yêu cầu chơi lại nhiều lần, trong khi số khác có thể đạt được bằng những quyết định đơn giản đi chệch khỏi cốt truyện của game.

Ban đầu, những game như Xenogears (1998) và Xenosaga (2002) chủ yếu khai thác các khái niệm này bằng lời nói, đồng thời giữ vững lối chơi và cấu trúc truyền thống hơn. Những game gần đây hơn (như Nier bản gốc hoặc các phần Persona sau) bắt đầu lấn sân sang lĩnh vực đan xen triết học vào thiết kế game. Bước chuyển tiếp từ anime mang đậm tính triết học sang game chính là điểm mấu chốt.

Nhà triết học Alan Watts đã sử dụng một thủ thuật ngôn ngữ kì lạ để giúp bắc cầu các khái niệm của tôn giáo phương Đông và phương Tây. Ông bắt đầu với từ "Maya", được các tôn giáo phương Đông dùng để thể hiện bản chất ảo ảnh của thế giới. Từ này được dịch đại khái là "illusion" (ảo ảnh), rồi ông chỉ ra rằng ảo ảnh đó có nguồn gốc từ "ludens", nghĩa là "chơi" trong tiếng Latinh. Thông qua cách nhìn "thực tại/sự sống/sự tồn tại dưới dạng chơi" này, sự đột sinh của các game như Nier: Automata bắt đầu có ý nghĩa.

Bạn có thể đọc về triết học trong một cuốn sách và hình dung các khái niệm đó trong tâm trí, hoặc bạn có thể xem một bộ phim về các nhân vật đại diện cho nhiều nguyên tắc triết học, nhưng bạn vẫn chỉ là khán giả. Game độc nhất ở chỗ mô phỏng cuộc sống thực. Chúng cho phép bạn tương tác với một thế giới và một thực tại không phải của bạn nhưng mang lại cảm giác gần gũi hơn bất cứ điều gì bạn có thể trải nghiệm mà không cần dùng đến chất thức thần.

Thoạt nhìn, Nier: Automata là một game về hai android, 2B và 9S, chiến đấu với robot trong một thế giới hậu tận thế để bảo vệ nhân loại. Tất nhiên, game cũng làm theo công thức Evangelion/Xenosaga là lảm nhảm về tôn giáo và triết học ở mọi nơi, nhưng đó chỉ là lớp sơn thẩm mĩ, một thứ nhằm mục đích chuẩn bị cho bạn vào một tâm thế triết học. Phần thực sự cốt lõi nằm sâu bên trong nhiều lớp và chỉ bộc lộ khi chơi lại nhiều lần.

"Tôi luôn tự hỏi về ý nghĩa của việc có kết thúc trong game. Khi bạn thực sự suy nghĩ về điều đó, vấn đề game kết thúc ở đâu không thực sự quan trọng. Suy cho cùng, nếu người chơi cảm thấy hài lòng khi dừng lại ở một điểm cụ thể, thì dụng ý về kết thúc của người sáng tạo không còn quan trọng… và đó chính là điểm khởi nguồn của ý tưởng có nhiều kết thúc."

Yoko Taro, Đạo diễn của Nier:Automata
Hệ thống chiến đấu của Automata rất dễ học, chỉ với hai loại đòn nhẹ và mạnh, nhưng có những tiểu tiết điểm thêm chiều sâu và thử thách, chẳng hạn như combo, combo trên không, né tránh, nhiều bộ vũ khí và một pod (robot đồng hành nhỏ) có thể bắn đạn trong khi bạn chiến đấu.

Nier: Automata bẻ ngoặt quy ước thông thường bằng cách khiến bạn nghĩ rằng bạn chỉ đang chơi lại game từ một góc nhìn hơi khác. Thực chất, game đang dẫn dắt bạn vào một con đường mà nếu bạn quyết tâm theo đến cùng, và nhiều người sẽ không thể, sẽ phá vỡ quy ước thiết kế game theo những cách chỉ kém cạnh Castlevania: Symphony of the Night (1997).

Nhưng trong khi ở SotN, sự tiết lộ chỉ "đơn thuần" mang tính cấu trúc, giấu đi nửa sau và kết thúc thực sự như một phần thưởng cho những người chơi cầu toàn và tinh ý nhất, Nier: Automata đã đi thêm một bước nữa, che giấu hồi kết của mình không phải sau một chướng ngại vật đầy thách thức, mà bằng một màn đánh lạc hướng đơn giản. Bạn không phải làm gì phức tạp để khám phá hồi cuối của game; bạn chỉ cần chơi qua điểm mà hầu hết mọi người đều nghĩ là không còn gì để xem.

Trong suốt hành trình đó, game sẽ đan xen giữa câu chuyện và cấu trúc, thông qua quá trình khám phá và các vòng lặp lối chơi, nhằm nhấn mạnh những khái niệm như: sự nguy hiểm của một thế hệ cứ tiếp tục sống theo ý chí của tổ tiên đã khuất chỉ vì xưa nay vẫn thế, hay sự sống hình thành một cách ngẫu nhiên và gần như huyền diệu, cũng như việc đôi khi những tàn tích hoá thạch của một kiến tạo cổ xưa lại chính là thứ ngăn cản con người và ý tưởng mới trỗi dậy.

Vật phẩm nâng cấp và kĩ năng đều là chip sử dụng bộ nhớ của android. Để giải phóng không gian, bạn có thể tắt những thứ như UI.

Nier: Automata truyền tải tất cả những điều này trong khi vẫn giữ vững tính gắn kết khi chơi. Bạn có thể mở khoá rất nhiều vũ khí với các đòn combo và tấn công đặc biệt; một cơ chế nâng cấp dựa trên khe cắm thú vị; và các phân đoạn bắn súng cuộn cảnh thỉnh thoảng xuất hiện để thêm phần mới lạ. Thậm chí còn có một điểm nhấn đặc trưng của Platinum là cơ chế né tránh và phản đòn đầy thoả mãn tương tự như Bayonetta, nhưng vẫn giữ nguyên chất RPG hành động thay vì hành động thuần tuý.

Nier: Automata tôn vinh và giúp người chơi trải nghiệm trí tuệ của thời đại, đỉnh điểm là biểu hiện tối thượng về điểm cuối của huyền tích Thiên Chúa giáo, theo cách chưa từng có trước đây và có lẽ sẽ không được tái hiện trong nhiều năm tới (xem phần phụ lục dưới cùng), đồng thời chỉ ra rằng con đường thực sự duy nhất để tiến về phía trước là biết khi nào nên buông bỏ những khuôn khổ ấy và tạo dựng điều gì đó hoàn toàn mới.

Đúng, Nier: Automata hiếm khi đạt được điều này theo cách tinh tế và thanh nhã. Giống như các dạng sống máy móc trong game đóng vai con người (hãy chú ý đến ý nghĩa của từ này) mà không hề nhận ra rằng đây là con đường để đến một ngày nào đó đạt được thứ giống như nhân tính, thì Nier: Automata cũng vậy: thỉnh thoảng vẫn lúng túng khi chơi đùa với triết học. Việc game đôi khi tình cờ giúp người chơi đạt đến một tầm hiểu biết mới về hiện thực của thần thoại phương Tây quả thật là một điều phi thường. LM

Nier: Automata có một số phân đoạn bắn súng trong cốt truyện, thường xuyên kết hợp một cách liền mạch với phần chiến đấu nhập vai hành động.

Tiết lộ về kết thúc:
Ở phần cuối cùng của Automata, bạn có lựa chọn chấp nhận sự giúp đỡ từ những người chơi đã xoá dữ liệu lưu của mình. Sau đó, game hỏi bạn có muốn làm điều tương tự không; sự hi sinh của bạn sẽ giúp những người khác hoàn thành game, tái hiện câu chuyện nổi tiếng nhất của thần thoại phương Tây trong bối cảnh hiện đại.