Omikron: The Nomad Soul

Omikron: The Nomad Soul
Quantic Dream, 1999. Windows và Dreamcast

David Bowie và Reeves Gabrels đã sáng tác soundtrack cho Omikron, sau đó Bowie còn đưa một số bài vào album "Hours..." (1999).

Tên tuổi của David Cage và Quantic Dream ngày nay gắn chặt với khái niệm "trải nghiệm điện ảnh" – những tựa game như Fahrenheit (2005), Heavy Rain (2010), Beyond: Two Souls (2013) và Detroit: Become Human (2018) chú trọng vào kể chuyện đến mức lối chơi gần như biến mất, chỉ còn lại các QTE và những tương tác nhỏ lẻ của người chơi.

Thật đáng tiếc, bởi tác phẩm hay nhất của David Cage có lẽ nằm ở hướng hoàn toàn ngược lại – tựa game đầu tay của ông, Omikron: The Nomad Soul. Một hỗn hợp đầy tham vọng giữa nhiều thể loại khác nhau, đây là một tựa game vừa táo bạo vừa nhiều khiếm khuyết.

Omikron mở đầu với một viên cảnh sát phá vỡ "bức tường thứ tư" và nhìn thẳng vào người chơi. Anh ta tên là Kay'l, nài nỉ bạn truyền linh hồn của mình qua máy tính để nhập vào thân xác anh, giúp anh cứu lấy thành phố phản địa đàng Omikron.

Ngay khi bạn đồng ý (vì sao lại không chứ?), bạn nhập vào cơ thể Kay'l và xuất hiện trong một con hẻm tối, rồi lập tức bị một con quỷ tấn công. Vừa thoát chết, nhiệm vụ của bạn là tìm hiểu xem chuyện quái gì đang xảy ra.

Thành phố Omikron được chia thành các khu vực có cổng kiểm soát, nhưng mỗi khu đều rộng lớn và chứa nhiều địa điểm để khám phá.

Bước ra khỏi con hẻm, người chơi được chiêm ngưỡng tầm nhìn cyberpunk của Omikron – một thành phố mở rộng lớn, có căn hộ và cửa hàng bạn có thể ghé vào, xe hơi có thể lái được, thậm chí có cả taxi – tất cả xuất hiện trước cả Shenmue vài tháng và hai năm trước GTA III.

Khi người chơi còn đang mải ngắm nhìn, đoạn phim mở đầu bắt đầu chiếu, máy quay lướt qua thành phố trong khi David Bowie cất giọng hát ma mị – một miếng bánh nhỏ trong bữa tiệc âm nhạc tuyệt vời mà ông và Reeves Gabrels đã soạn sẵn cho game.

Nhưng tham vọng của Omikron không dừng ở đó. Ban đầu, game vận hành như một game phiêu lưu 3D: bạn đi khắp thành phố, ghé căn hộ của mình và các địa điểm khác để tìm manh mối, cố gắng hiểu rõ tình hình.

Bạn sẽ nói chuyện với người dân, thu thập vật phẩm và giải vài câu đố. Rồi bạn được gọi đi điều tra một vụ cướp, và ngay khi bước vào siêu thị, game chuyển sang chế độ bắn súng góc nhìn thứ nhất, với đủ loại vũ khí, bộ cứu thương và bản đồ mini.

Sau khi hạ được đám cướp, bạn gặp thủ lĩnh của chúng. Hắn tước vũ khí của bạn, và đột nhiên game lại biến thành thể loại đối kháng kiểu Street Fighter, đầy đủ combo và mọi yếu tố khác.

Nếu đánh nhau khó quá, bạn có thể luyện tập tại nhà, so găng tại đấu trường, hoặc mua thuốc tăng chỉ số. Hơn thế nữa, cơ chế "truyền hồn" ban đầu không chỉ là chi tiết thoáng qua cho vui. Sau này, bạn sẽ mở khoá khả năng chuyển linh hồn sang hơn 20 nhân vật khác nhau trong thành phố, mỗi người có chỉ số, vật phẩm (như chìa khoá căn hộ) và công dụng riêng.

Ví dụ: lính đánh thuê người máy Jorg 722 rất mạnh trong chiến đấu, nhưng chỉ có Kay'l mới có thể tự do ra vào đồn cảnh sát. Và tất nhiên, David Cage cũng thử lồng ghép những nan đề đạo đức: khi linh hồn bạn ở trong thân xác Kay'l, liệu có đúng đắn không nếu bạn ngủ với bạn gái của anh ta?

Dù một số lựa chọn hội thoại có ảnh hưởng đến sự kiện tương lai, đa phần chỉ mang tính hình thức.
"Những phần [pha trộn thể loại] đó là sự ngờ nghệch của một nhà thiết kế game non trẻ. Một người chưa làm game bao giờ và nghĩ rằng: 'Tại sao không làm mọi thứ luôn chứ?' Bởi vì chưa từng làm, nên chúng tôi không hiểu được quy mô khủng khiếp của thứ mình đang viết ra, vì chúng tôi lúc đó đâu có kinh nghiệm. Đó là một tựa game vô cùng tham vọng, với quá trình sáng tạo cực kì đau đớn – ở mức độ hoàn toàn phi lí."

– David Cage, Đạo diễn của Omikron

Cơ chế truyền hồn độc đáo này còn được dùng để tránh Game Over. Cái chết không đồng nghĩa với thất bại, vì bạn có thể nhập hồn vào người khác để tiếp tục. Thực tế, bạn chỉ có thể sở hữu một số nhân vật bằng cách chết trong những sự kiện nhất định.

Nhắc đến sự kiện, khi lang thang trong các quán rượu của thành phố, người chơi còn có thể bắt gặp David Bowie "ảo" biểu diễn trong những chương trình được dàn dựng công phu, cất lên lời ca của Survive hay Something in the Air.

Bên cạnh phần nhạc tuyệt vời, niềm đam mê quay phim của David Cage đã thể hiện rõ ngay từ đây: góc máy linh động trong những đoạn cắt cảnh và hội thoại mang cảm giác "điện ảnh" vượt thời đại.

Tuy nhiên, đằng sau một dự án đồ sộ như vậy là hàng loạt khuyết điểm tương xứng. Omikron có nhiều phần chơi, nhưng không phần nào được phát triển trọn vẹn. Những phân đoạn bắn súng và đối kháng nhanh chóng trở nên lặp lại, trong khi phần phiêu lưu lại quá đơn giản và chưa khai thác hết tiềm năng của cơ chế truyền hồn.

Phần chơi FPS rất thô sơ, với nhiều loại vũ khí khác nhau nhưng chỉ có hai loại thực sự hữu ích.

Dù phần trình bày vẫn ấn tượng nhờ diễn xuất lồng tiếng xuất sắc, hệ thống điều khiển và giao diện đã cực kì lỗi thời. Người chơi chỉ có thể dùng chuột trong phần FPS, còn lại phần lớn là di chuyển kiểu "xe tăng" và sử dụng hòm đồ rườm rà bằng bàn phím.

Theo đúng phong cách Quantic Dream, cốt truyện khởi đầu đầy hấp dẫn nhưng rồi trở nên rối rắm và khó hiểu, khiến người chơi thất vọng về sau.

Vì thế, Omikron được đón nhận không mấy nồng nhiệt. Giới phê bình chỉ đánh giá cao ý tưởng chứ không phải cách thực hiện. Ngay cả David Cage cũng tỏ ra thất vọng vì người chơi, nhất là những người mới chơi, gặp khó khăn khi thích nghi với quá nhiều phần chơi. Đây là yếu tố then chốt khiến ông quyết định làm những game dễ tiếp cận hơn sau này.

Nhìn chung, Omikron cũng giống như Ultima I – một nhà phát triển đam mê trút hết mọi ý tưởng yêu thích vào một trò chơi, đẩy giới hạn của loại hình này đến cực điểm. Dù kết quả cuối cùng có thể không sâu sắc hay mạch lạc, Omikron vẫn là một trải nghiệm độc đáo đáng để khám phá. FE

Ngoài chiến đấu giành giật sự sống với lũ quỷ vô diện, bạn còn có thể thử sức tại đấu trường.

Phần tiếp theo của Omikron được cho là đã bắt đầu phát triển từ năm 2002, lấy bối cảnh "100 chu kì" sau phần đầu, nhưng cho đến nay vẫn chưa có thêm thông tin.