Prophecy I: The Fall of Trinadon

Prophecy I: The Fall of Trinadon
Activision, 1989. MS-DOS

Trò chơi có tên là Prophecy I vì nhà sáng tạo Richard Seaborne ban đầu dự định phát triển nó thành cả một series. Vì không thể gọi vốn từ Activision, ông đã chuyển sang làm Escape from Hell (1990) cho EA.

Nhắc đến RPG hành động, người ta thường không nghĩ tới giai đoạn cuối thập niên 80, và có lẽ đó là lí do Prophecy I: The Fall of Trinadon chưa từng tiếp cận được nhiều người chơi và hiện tại đã gần như rơi vào quên lãng. Đồ hoạ VGA không đặc biệt ấn tượng, hiệu ứng âm thanh và âm nhạc chỉ dựa trên loa PC speaker, còn giao diện thì cũng chẳng mấy tinh tế. Vậy mà, Prophecy vẫn gói gọn một trải nghiệm vừa dễ chơi, vừa thú vị đến bất ngờ.

Trò chơi mở đầu ở giữa câu chuyện, nhân vật chính dường như đã say ngủ qua cuộc thảm sát tại chính quê hương mình. Anh vừa kịp tỉnh giấc để bắt đầu hành trình truy diệt Lãnh chúa Krellane, nhằm trả món nợ máu cho gia tộc.

Từng khu vực đều có phần mô tả ngắn gọn nhưng khá duyên dáng, góp phần tô đậm thêm trải nghiệm kì diệu chung.

Đúng theo kì vọng về một CRPG từ thời này, Prophecy có đầy đủ các chỉ số bắt nguồn từ Dungeons & Dragons và nhiều đoạn giải thích phong phú. Nhưng cũng có không ít yếu tố bất ngờ, chẳng hạn như hệ thống chiến đấu thời gian thực giống Zelda, trong đó phản xạ người chơi sẽ quyết định hoàn toàn độ chính xác của đòn đánh, còn sát thương được tính bằng chỉ số và trang bị nhân vật.

Trên thực tế, game có một kho trang bị đa dạng đáng kinh ngạc. Dù hệ thống giáp chia nhiều bộ phận cơ thể không hề thay đổi ngoại hình nhân vật, vũ khí và/hoặc khiên mà nhân vật trang bị vẫn được hiển thị. Điều này rất quan trọng, vì kích thước vũ khí ảnh hưởng trực tiếp đến tầm đánh.

Bạn có thể tuỳ chỉnh thần chú bằng cách thêm tiền tố: "Harlok" hồi 10 HP, trong khi "KruHarlok" hồi 30 HP nhưng tiêu hao nhiều năng lượng hơn.

Tuy nhiên, điểm nhấn sáng tạo và thú vị nhất về cơ chế lại chính là khả năng tạo thần chú thông qua một ngôn ngữ ma thuật sơ khai. Sách hướng dẫn bày cho người chơi vài chục câu thần chú cơ bản, nhưng bạn có thể cường hoá ma thuật bằng cách thêm tiền tố để tăng sức mạnh và phạm vi tác động, đổi lại là tốn nhiều năng lượng hơn.

Thật khó để hình dung một hệ thống vừa đơn giản hơn, vừa cho phép một bộ thần chú cơ bản phát huy tác dụng xuyên suốt toàn bộ trò chơi.

Dĩ nhiên, vẫn còn những hạt sạn cũ kĩ: từ phương pháp chống sao chép bằng sách hướng dẫn, kho báu sinh ra ngẫu nhiên khi tải dữ liệu, giải đố hơi mơ hồ, lối chơi phụ thuộc vào tốc độ bộ xử lí, cho đến âm thanh/nhạc PC speaker (lẫn phông chữ) được viết bằng QuickBASIC.

Dù vậy, bất kể bao năm tháng trôi qua kể từ khi mới mua trò chơi, tôi vẫn cảm thấy thoả mãn mỗi lần quay lại Prophecy. Đó là lời khen ngợi rất lớn dành cho một RPG hành động từ thập niên 80. QX