Questron

Questron
Strategic Simulations, Inc., 1984. C64, Apple II và Atari 8-bit

Questron là tựa RPG đầu tiên do SSI phát hành. Game là một thành công, vượt qua tất cả các game chiến thuật tạo nên danh tiếng của công ty này.

Những năm đầu của lịch sử CRPG chứng kiến sự đa dạng đáng kinh ngạc về phong cách trò chơi, tất cả đều có diện mạo và cách chơi rất khác nhau. Đây là một miền đất mới, nơi chưa hề có chuẩn mực nào cho phương thức thể hiện RPG (hay trò chơi nói chung) trên máy tính. Một số nhà phát triển lấy ý tưởng từ RPG trên PLATO, nhưng phần lớn đều là những lập trình viên mua một chiếc Apple II rồi tự mày mò làm game, dựa trên những trò chơi RPG cờ bàn, sách truyện và phim yêu thích của họ.

Questron là một trường hợp cá biệt, ra đời khi Charles Dougherty chơi và say mê Ultima I. Trước đó ông chưa từng chơi RPG, nhưng là một lập trình viên giỏi, nên ông quyết định thử sức làm một trò chơi của riêng mình – dựa trên tựa RPG duy nhất mà ông biết.

Khi hoàn thành Questron, ông đã gửi trò chơi đến các nhà phát hành, với hi vọng kiếm được một thoả thuận. Brøderbund bắt đầu trưng bày game ở các hội chợ, và trong một lần như vậy, Richard Garriott tình cờ đi ngang qua và phàn nàn rằng trò chơi quá giống Ultima. Brøderbund đã từ bỏ ý định phát hành, nhưng Strategic Simulations Inc. (SSI), lúc đó đang muốn lấn sân sang thị trường CRPG, lại quyết định thương lượng với Garriott.

Khi đặt chân đến Land of Evil (Vùng Đất Tà Ác), bạn sẽ có thể khám phá hầm ngục ở góc nhìn thứ nhất. Trong khi hầu hết các RPG đều sử dụng đồ hoạ khung dây, hầm ngục của Questron lại giống hang động hơn.

Và cuối cùng, sau một vài thay đổi, Questron đã ra mắt vào năm 1984 với dòng ghi chú: "Cấu trúc và phong cách trò chơi được sử dụng theo giấy phép của Richard Garriott".

Tuyên bố này nghe có vẻ xấu tính vào thời buổi hiện nay, nhất là với tần suất sao chép những tựa game nổi tiếng, và những năm sau đó còn xuất hiện hàng tá game nhập vai chịu ảnh hưởng nặng từ Ultima như Shards of Spring, 2400 A.D., Magic Candle, Deathlord, Dragon Quest, Exile, v.v. Nhưng Questron là kẻ tiên phong, và quả thật cực kì giống Ultima I và II.

Không có phần tạo nhân vật, bạn chỉ cần nhập tên và xuất hiện giữa một thế giới mở khổng lồ. Mục tiêu đầu tiên của bạn là kiếm vàng và tăng cường sức mạnh bằng cách mua vũ khí và áo giáp tại các thị trấn và đến thăm thánh đường để tăng HP.

Questron không có hệ thống XP; để cải thiện chỉ số, bạn phải trả tiền để chơi các mini-game, ví dụ như bắn đĩa để tăng dần Dexterity (Khéo léo). Mặc dù khá độc đáo, ý tưởng này khiến việc đánh quái gần như vô nghĩa – vừa ít vàng và không có XP, vừa làm hao HP của bạn. Thay vào đó, bạn thà đánh bạc trong thị trấn, chơi blackjack hay roulette còn hơn. Chẳng hào hùng gì cho lắm.

Một khi bạn đã đủ giàu có và mạnh mẽ, nhà vua sẽ triệu tập bạn. Nhiệm vụ của bạn là du hành đến Land of Evil để tiêu diệt tên phù thủy độc ác. Lục địa mới này cũng rộng lớn, nhưng có nhiều kẻ địch nguy hiểm hơn, vài hầm ngục góc nhìn thứ nhất và một con đại bàng khổng lồ mà bạn có thể cưỡi để bay khắp nơi.

Tuy hành trình không có nhiều nét mới mẻ, nhưng kết thúc của Questron lại mang tính cách mạng. Ngày nay, chúng ta đã quen với những đoạn phim cắt cảnh hoành tráng đặt dấu chấm hết cho cuộc phiêu lưu, nhưng trò chơi hồi xưa thì chỉ hiện lên dòng chữ "You Won!" rồi tắt nguồn. Questron là tựa CRPG đầu tiên – và có lẽ là trò chơi điện tử đầu tiên – thưởng cho bạn cả một phân đoạn buổi lễ chiến thắng, với kèn trống báo hiệu sự xuất hiện của bạn, nhà vua phong bạn làm Nam tước, và cả chút gợi mở cho phần tiếp theo.

Một thị trấn với bốn cửa hàng, một sòng bạc và một nhà lao. Tôi đã hối lộ lính canh để nói chuyện với một tù nhân, người sẽ cho tôi vài gợi ý. Tương tự như ở Ultima, hàng hoá trong cửa hàng dựa trên thời gian, với vật phẩm mới dần xuất hiện theo thời gian.
"Một trong những điều tôi hối tiếc là đã không gọi điện cho Richard [Garriott] để nói về chuyện đó [những điểm tương đồng với Ultima]. Nhưng, hãy nhớ rằng anh ấy là người nổi tiếng, còn tôi chỉ là kẻ vô danh sống biệt lập ở vùng Trung Tây, còn Brøderbund và SSI thì cứ nói rằng anh ấy rất tức giận. Tôi không biết phải nói gì với anh ấy."

Chuck Dougherty, Nhà đồng sáng tạo của Questron

Questron đã trở thành siêu phẩm bán chạy nhất, vì vậy Charles và người anh em sinh đôi John đã sáng lập Quest Software và phát triển tựa game thứ hai của họ, Legacy of the Ancients (1987). Trò chơi sử dụng engine cải tiến, với các thị trấn lớn hơn, đồ hoạ đẹp hơn và hệ thống độ bền của vật phẩm, nhưng vẫn giữ công thức giống với Questron: bạn phải kiếm vàng bằng cách cờ bạc hoặc chiến đấu, rồi chơi mini-game tăng chỉ số cho đến khi có thể tiêu diệt kẻ phản diện.

Tuy nhiên, Legacy có một điểm nhấm độc đáo: bạn bắt đầu trò chơi trong Galactic Museum (Bảo tàng Thiên hà), nơi các hiện vật đều có phép thuật – chúng có thể dịch chuyển bạn đến một thành phố hoặc hầm ngục bí mật, hay ban tặng vật phẩm hoặc chỉ số. Để tương tác với hiện vật, bạn cần những đồng xu đặc biệt chỉ có thể tìm được trong quá trình khám phá. Game vẫn không sử dụng XP; thay vào đó, bạn nhận nhiệm vụ từ người quản lí bảo tàng, nhân vật sẽ tăng cấp cho bạn và mở khoá các khu vực mới của bảo tàng. Sau khi phát hành Legacy với Electronic Arts, hai anh em lại hợp tác với SSI, lần này với sự hỗ trợ của Westwood Studios để tạo nên Questron II (1988).

Legacy of the Ancients có Galactic Museum mang tính biểu tượng, nơi bạn dùng hiện vật làm cổng dịch chuyển dẫn đến những vùng đất xa xôi.

Ra mắt vào năm 1988, Questron II có đồ họa mới lạ, nhưng về cơ bản lại là bản remake của Questron I – vẫn là RPG một nhân vật xoay quanh việc kiếm vàng để nâng chỉ số và liên tục đi tới đi lui giữa các khu vực. Thiếu vắng tính mới lạ của Galactic Museum trong Legacy, lối chơi sơ khai này trở nên mờ nhạt bên cạnh những bom tấn của năm 1988 như Wasteland, Ultima V và Pool of Radiance.

Hai anh em vẫn làm thêm một game cuối cùng vào năm 1988, The Legend of Blacksilver. Trò chơi này là sự tổng hoà từ những tinh tuý của Questron và Legacy trong một sản phẩm trau chuốt, nhưng cuối cùng cũng vẫn chỉ là "bình mới rượu cũ". Tệ hơn, nhà phát hành Epyx đã phá sản và đã không thể quảng bá game một cách trọn vẹn, khiến cặp song sinh quyết định rút khỏi ngành phát triển game.

Quả là một câu chuyện thú vị. Cả Charles lẫn John đều không có kinh nghiệm với RPG – họ chỉ đơn giản là yêu thích Ultima và quyết định làm một trò chơi giống như vậy. Điều này dẫn đến nhiều phiên bản lặp lại của cùng một ý tưởng, nhưng thật đáng tiếc, mọi thứ đã sụp đổ khi họ không thể bắt kịp thời đại. FE

Đồ hoạ của Questron II đã được cải thiện, nhưng lối chơi lại quá đơn giản so với Ultima V hay Wasteland.