Rogue

Rogue

*Rogue xuất hiện lần đầu tiên trên giao diện dòng lệnh Unix vào năm 1980, sau đó được A.I. Design chuyển hệ sang MS-DOS vào năm 1984 và Epyx phát hành đa nền tảng vào năm 1985.

Rogue chính là cái tên đã khai sinh ra tiểu thể loại roguelike. Tựa game này lấy cảm hứng từ những game phiêu lưu dạng văn bản nổi tiếng như Colossal Cave Adventure (1976). Trong khi thể loại phiêu lưu chú trọng vào xây dựng thế giới, câu đố và cốt truyện được nhào nặn thủ công, thì mục tiêu chính của Rogue là khả năng chơi lại: các yếu tố trong game được tạo ngẫu nhiên qua mỗi lần chơi, mang đến một trải nghiệm hoàn toàn mới. Nhiệm vụ trong Rogue rất đơn giản: xuống hầm ngục tìm kiếm và mang thánh tích Amulet of Yendor trở lại mặt đất mà không được chết giữa chừng!

Tựa game này do Michael Toy và Glen Wichman phát triển, cùng những đóng góp sau đó của Ken Arnold ở Đại học California tại Berkeley. Ra đời trên giao diện dòng lệnh Unix của trường, Rogue nhanh chóng trở nên phổ biến đến mức được tích hợp vào Berkeley Software Distribution (BSD), một hệ điều hành mã nguồn mở, từ đó lan rộng ra nhiều trường đại học khác.

Hào hứng với danh tiếng của game, đội ngũ phát triển đã thành lập công ty A.I. Design. và kí hợp đồng với Epyx để phát hành Rogue dưới dạng thương mại. Nhưng đã quá muộn. Cộng đồng đón nhận Rogue như một tựa game thuộc về công chúng, bắt đầu sáng tạo và chia sẻ các phiên bản "giống Rogue" của riêng mình, từ đó sản sinh ra cả một tiểu thể loại.

Quái vật hồi sinh liên tục, nhưng bạn cũng sẽ phải đối phó với bẫy và mật đạo.

Tôi đã mất nhiều năm vắt óc với độ phức tạp đến phi lí và cơ chế quái gở của các game roguelike như NetHack, ADOM và Angband trước khi được chơi Rogue. Tôi khá bất ngờ trước thiết kế đơn giản của game: Không hề có hệ thống tạo nhân vật. Sau khi bạn đặt tên xong, game sẽ thả bạn xuống tầng đầu tiên của hầm ngục.

Thiết kế hầm ngục cũng tương đối đơn giản. Mỗi tầng bao gồm nhiều căn phòng với sơ đồ 3 x 3. Yếu tố duy nhất thay đổi trong bố cục là sự hiện diện hay thiếu vắng của một căn phòng, cách hành lang nối liền các phòng và hình dạng của chúng. Ở những tầng sau, hành lang có thể trở nên phức tạp và khó định hướng hơn, và một số phòng có thể bị tối, hạn chế tầm nhìn của người chơi. Mỗi tầng chỉ có một cầu thang đi xuống. Bạn không thể quay lại những tầng trước đó cho đến khi tìm được Amulet of Yendor.

Vì vậy, mặc dù tuyến tính hơn những game như NetHack, cấu trúc này cũng khiến Rogue dễ tiếp cận hơn nhiều: quyết định mà người chơi cần đưa ra ở từng khoảnh khắc trở nên gọn gàng, tập trung hơn.

Nói vậy không có nghĩa là Rogue thiếu chiều sâu hấp dẫn. Giống như hầu hết các game roguelike khác, Rogue có bình thuốc, đũa phép, quyền trượng, nhẫn và quyển trục – tất cả đều có hiệu ứng ngẫu nhiên và cần được xác định bằng cách thử nghiệm. Quá trình tìm ra những chiến lược khác nhau để giảm thiểu rủi ro khi giám định vật phẩm là một trong những thú vui chính của thể loại roguelike, nhưng trong Rogue, việc này có vẻ dễ kiểm soát hơn nhiều so với các phiên bản sau, đặc biệt là đối với người chơi mới.

Ở nhiều khía cạnh, việc gọi các game được tạo ra theo hình mẫu của Rogue là "roguelike" có phần không chính xác. Những tựa game ra đời từ sự kết hợp giữa khám phá hầm ngục, hệ thống tạo nội dung ngẫu nhiên và cơ chế chết vĩnh viễn đã mở rộng công thức ban đầu theo nhiều hướng, đến mức chỉ còn mang nét tương đồng thoáng qua với nguồn cảm hứng của chúng.

"Xét theo nhiều phương diện, tôi nghĩ trải nghiệm chơi Rogue so với Diablo cũng giống như so sánh giữa sách và phim.

Khi đọc sách, bạn không thấy nhân vật, kĩ xảo hay hành động, mà bạn tưởng tượng tất cả trong đầu, và hiệu ứng cảm xúc mà cuốn sách mang lại cũng mạnh mẽ chẳng kém gì phim ảnh. Khác biệt nằm ở chỗ chính bạn là người tạo ra những hình ảnh đó trong tâm trí. Nhiều người thích đọc sách hơn là xem phim, và cũng có không ít người (trong đó có tôi) thích Rogue hơn cả những game hiện đại với đồ họa hoành tráng hơn."

– Glen Wichman, Nhà đồng sáng tạo của Rogue
Phiên bản MS-DOS của Rogue. Hệ thống chiến đấu theo lượt và rất đơn giản, bạn chỉ cần di chuyển về phía kẻ địch. Nhưng có nhiều vật phẩm, quyển trục và bình thuốc, cũng như quái vật với khả năng đặc biệt.

Nhiều người trong cộng đồng roguelike chỉ nhắc đến Rogue như một cột mốc đánh dấu quá trình tiến hóa của thể loại này ở khía cạnh triển khai tính ngẫu nhiên và hệ thống ngày càng phức tạp chồng lên các cơ chế cốt lõi. Tôi cảm thấy góc nhìn đó đã đánh giá thấp tựa game này, và đặt quá nhiều trọng tâm vào tính phức tạp choáng ngợp. Quá trình chơi Rogue đã dạy tôi tầm quan trọng của sự rõ ràng và tiết chế.

Trọng tâm khám phá hầm ngục của Rogue có gì đó rất thuần tuý. Điều này giúp giảm bớt rất nhiều nguy cơ để người chơi mới "tự huỷ". Mặc dù chắc chắn sẽ có những lúc họ chết vì tính toán sai hoặc hiểu nhầm cơ chế của Rogue, nhưng lượng thông tin và kiến thức mà game yêu cầu lại thấp hơn nhiều so với các game roguelike khác.

Dù hiếm gặp, nhưng sự rõ ràng trong thiết kế của Rogue đôi khi vẫn hiện hữu trong những thiết kế hiện đại hơn: Brogue (2009) của Brian Walker trung thành với hệ thống không phân lớp nhân vật của Rogue và thậm chí còn đơn giản hoá hơn nữa khi người chơi không cần tiêu diệt quái vật để thăng cấp.

Hòm đồ của game, với một vài bình thuốc đã xác định nhưng vẫn còn nhiều quyển trục ma thuật không rõ hiệu ứng.

Tương tự, Dungeon Crawl: Stone Soup (2006) áp dụng triết lí thiết kế đề cao sự minh bạch và tránh cày kéo hay những cái chết thiếu công bằng. Họ không ngần ngại loại bỏ các cơ chế hay tuỳ chọn tạo nhân vật đi ngược lại những mục tiêu ấy.

Rogue có còn xứng đáng để quay lại chơi không? Đó là một câu hỏi khó trả lời. Niềm vui thích của tôi đối với Rogue rất sâu sắc, và tôi thậm chí vẫn chơi lại game thường xuyên. Tuy nhiên, sự hứng thú đó bắt nguồn từ nỗi hoài niệm và tình cảm của một người vốn đã rất say mê thể loại roguelike.

Ở nhiều khía cạnh, thật đáng tiếc khi Rogue không được nhắc đến nhiều như ADOM hay NetHack. Thiết kế đơn giản của Rogue mang đến mở đầu trơn tru hơn nhiều so với những game roguelike khác, vốn có nhiều chi tiết quái gở khiến người chơi mới thường xuyên lâm vào những tình huống khó hiểu và tai hại. Chính vì vậy, tôi nghĩ Rogue là một khởi điểm đáng chú ý. Bài học rút ra ở đây sẽ giúp bạn chuẩn bị tinh thần cho những trải nghiệm phức tạp (và khắc nghiệt hơn) tạo nên danh tiếng của thể loại này. RP

Epyx cũng phát hành phiên bản đồ hoạ của Rogue cho Amiga và Atari ST, nhưng góc nhìn phóng to khiến phiên bản này khó chơi hơn.

Người dịch: Donkrieg