RPG trên PLATO

Viết bài: Felipe Pepe
Máy tính cá nhân hiện tại đã trở thành một phần quen thuộc, xuất hiện ở mọi nơi trong đời sống hàng ngày của chúng ta, nhưng thật lạ khi nhận ra rằng công nghệ này thực ra vẫn còn khá mới mẻ. Giữa những năm 70, máy tính cá nhân mới bắt đầu xuất hiện – trước đó, tất cả những gì chúng ta có chỉ là những cỗ máy khổng lồ nặng hàng tấn và chiếm cả một tầng lầu.
Tuy nhiên, một số trong những chiếc máy tính này lại vượt xa thời đại của chúng. Bài thuyết trình huyền thoại mang tên "Mother of All Demos" (Mẹ của mọi bản mẫu), do Douglas Engelbart thực hiện vào năm 1968, cho thấy ông đang sử dụng chuột và giao diện đồ họa dạng cửa sổ, nhấp vào các đường siêu liên kết, trò chuyện với đồng nghiệp qua một cuộc họp video, đồng thời cùng chỉnh sửa một văn bản trực tuyến.
Một trong những hệ thống máy tính tiên phong như vậy là PLATO (viết tắt của Programmed Logic for Automatic Teaching Operations – Tư duy Lập trình dành cho Hoạt động Giảng dạy Tự động). Được tạo ra vào năm 1960, PLATO là một hệ thống máy tính lớn với các máy trạm thân thiện với người dùng, được thiết kế để giảng dạy cho sinh viên đại học thông qua các bài học trực tuyến.

Hệ thống PLATO IV, ra mắt vào năm 1972, thậm chí còn tiên tiến đến mức cung cấp đồ họa dạng vector, giao diện cảm ứng và một mạng lưới giống như Internet, kết nối với hàng ngàn máy trạm khác trên khắp thế giới.
Sinh viên đã sớm nhận ra rằng tất cả những công nghệ này cũng có thể được dùng để tạo ra trò chơi, và các tựa game như Empire (1973) và Spasim (1974) bắt đầu ra đời. Empire đặc biệt gây ấn tượng: đây là một trò chơi cho phép tối đa 30 người chơi cùng chiến đấu trong một đấu trường không gian với góc nhìn từ trên xuống, bắn phá tàu của nhau và tranh giành quyền kiểm soát thiên hà – mọi điều này đã diễn ra từ năm 1973!
Khi Dungeons & Dragons ra mắt vào năm 1974, đã tạo ra một cơn bão hoàn hảo: những chiếc máy tính mạnh mẽ, các sinh viên lập trình đang chán chường, và một trò chơi phải dựa dẫm nhiều vào thống kê, đang cầu xin được tự động hóa. Kết quả chính là sự ra đời của thể loại Game Nhập vai trên Máy tính. Recent findings indicate that the first of these CRPGs was likely The Dungeon (AKA pedit5), created in about 4-6 weeks in the fall and winter of 1975.
Nhờ có nỗ lực của Cyber1, một cộng đồng được thành lập để bảo tồn di sản PLATO, những tựa CRPG đầu tiên vẫn còn tồn tại và có thể được chơi mà không mất phí. Đáng tiếc là không phải tất cả đều có thể tiếp tục tồn tại. PLATO vẫn là một hệ thống giáo dục, vì vậy các quản trị viên sẽ xóa các trò chơi không được cấp phép.
Tuy nhiên, vẫn cần lưu ý rằng một vài trong số chúng đã được cập nhật kể từ những năm 70 – màn hình tiêu đề của Oubliette thậm chí còn có quảng cáo cho phiên bản làm lại trên iPhone – vì vậy chúng không hẳn là phiên bản mà mọi người đã chơi vào thời trước, nhưng vẫn giúp chúng ta thấy rõ được về cách thức hoạt động của chúng lúc bấy giờ.
Nếu bạn muốn tìm hiểu thêm về PLATO, tôi rất đề cao cuốn The Friendly Orange Glow: The Untold Story of the PLATO System and the Dawn of Cyberculture của Brian Dear (2017). Mặc dù có không tập trung quá nhiều vào khía cạnh game, nhưng cuốn sách này là tài liệu tốt nhất nói về PLATO và ảnh hưởng của nó.

The Dungeon / pedit5 (1975)
Được tạo nên bởi Reginald “Rusty” Rutherford tại Đại học Illinois, đây là tựa CRPG lâu đời nhất mà hiện tại vẫn có thể chơi được.
Tên chính thức là The Dungeon, trò chơi này được ẩn trong các tệp của hệ thống PLATO dưới cái tên pedit5 để tránh bị các quản trị viên phát hiện và xóa bỏ.
Dù đã ra mắt từ rất lâu, trò chơi này vẫn giữ được sức hút đáng kể. Bạn bắt đầu bằng cách nhập vào một cái tên. Sau đó, trò chơi sẽ tung chỉ số cho nhân vật của bạn – gồm Strength (Sức mạnh), Dexterity (Khéo léo), Constitution (Thể chất) và Intelligence (Trí tuệ) – rồi bạn sẽ bắt đầu chuyến phiêu lưu trong hầm ngục.
Về mặt đồ hoạ thì khá giống game roguelike, mặc dù nó ra đời trước Rogue (1980). Bạn sẽ khám phá một hầm ngục dạng mê cung, tìm kiếm kho báu và chiến đấu với quái vật. Nếu chết, nhân vật của bạn sẽ bị xóa nhưng bạn có thể quay lại lối vào để đổi vàng lấy máu. Mục tiêu là thu thập được 20.000 XP và quay trở lại lối vào. Nếu thành công, điểm số của bạn sẽ được ghi danh vào Bảng Vinh Danh.
Bản đồ hầm ngục có cấu trúc cố định và chỉ có một tầng, nhưng khá rộng rãi và còn có cả nhiều lối đi bí mật. Trong khi khám phá hầm ngục, sẽ có những cuộc đụng độ ngẫu nhiên, trò chơi sẽ yêu cầu bạn chiến đấu, sử dụng phép thuật hoặc bỏ chạy.
Phần này thì khá là đa dạng đấy, người chơi có thể sử dụng tới tận 16 câu thần chú. Có những câu thần chú kinh điển trong D&D, chẳng hạn như Magic Missile (gây sát thương), Invisibility (thoát khỏi trận chiến), Cure (hồi máu) và Charm (kết thúc trận chiến). Kẻ thù thậm chí còn có khả năng kháng phép khác nhau: bạn không thể sử dụng phép Sleep lên quái vật Undead.
Vì vậy, pedit5 không chỉ là một hiện vật lịch sử quan trọng, mà còn là một trò chơi hay – đặc biệt là trong thời ấy. Phải mất nhiều năm nữa, các tựa CRPG trên máy tính cá nhân mới có thể đạt được mức độ tinh vi như thế này.

The Game of Dungeons / dnd (1975)
Là một dự án trái phép sử dụng dung lượng lưu trữ quý giá, pedit5 cuối cùng đã bị xóa khỏi hệ thống PLATO (may mắn thay, một sinh viên đã kịp thời lưu lại bản sao). Tiếp nối đó là The Game of Dungeons (hay còn gọi là dnd hoặc The Whisenwood Dungeon), do Ray Wood và Gary Whisenhunt sáng tạo. Vì Wood là một trong những quản trị viên của hệ thống PLATO, trò chơi của anh được phép lưu trữ công khai và phổ biến trong một thời gian dài, liên tục được cập nhật suốt nhiều năm.
Về căn bản, trò chơi vẫn rất giống pedit5, nhưng với hình vẽ nhân vật chi tiết hơn, , thêm quái vật và thần chú, cùng một số tính năng bổ sung – chẳng hạn như chức năng dịch chuyển và re-roll lại các chỉ số ban đầu của nhân vật. Ban đầu, trò chơi chỉ có một tầng hầm ngục,
nhưng các nhà sáng tạo đã liên tục mở rộng nó. Lấy cảm hứng từ các máy pinball, họ đã quyết định sẽ thêm vào hệ thống điểm cao. Vì người chơi lúc đó chỉ tập trung vào việc thu thập vàng và thoát khỏi hầm ngục, họ cũng quyết định sẽ thêm một mục tiêu cho người chơi: đó chính là lấy lại The Orb, món bảo vật được The Dragon canh giữ – trận đấu với trùm đầu tiên trong lịch sử video game.
Hai người sau đó đã giao quyền tiếp quản cho Dirk Pellet, người đã tiếp tục cải tiến trò chơi. Pellet đã thêm vào các chủng tộc mới (Elf, Gnome và Dwarf), vật phẩm ma thuật và thuốc (một số loại bị nguyền!), bẫy và thậm chí là tính năng tự động chiến đấu khi chạm trán quái vật yếu. Món đồ nổi tiếng nhất là Đèn Thần, có thể dùng để đưa ra một điều ước: bạn sẽ viết một yêu cầu gửi đến các quản trị viên của trò chơi, hy vọng là họ sẽ thực hiện điều ước của bạn.
Giống như các tựa roguelike sau này, với nhiều bản cập nhật theo thời gian từ một cộng đồng nhỏ, dnd đã biến thành một tựa game khó nhằn. Các phiên bản sau này có nhiều hầm ngục, một số có tới 30 tầng và cấp độ nhân vật lên tới hơn 1.000.
Vào năm 2012, , The RPG Fanatic đã thực hiện một cuộc phỏng vấn video chi tiết với các nhà sản xuất dnd. Bạn có thể xem nó tại đây.

Moria (1975)
Cả pedit5 và dnd đều đi theo một cấu trúc giống nhau, nhưng Moria là một bước đột phá hoàn toàn. Có thể đã bị ảnh hưởng bởi Maze War (1973), Moria đã sử dụng đồ họa khung dây để hiển thị hầm ngục từ góc nhìn thứ nhất.
Ngoài ra, mặc dù tên trò chơi nghe có vẻ liên quan đến D&D hay Lord of the Rings, nhưng các tác giả thực ra không hề quen thuộc với hai tác phẩm ấy; họ chỉ chơi dnd và quyết định tạo ra một trò tương tự. Vì vậy nên đã bỏ đi những chỉ số, kẻ thù và thần chú thường thấy trong D&D.
Bốn chỉ số trong Moria – Mưu trí, Đức đạo, Dũng cảm và Pháp thuật – được tính trên thang điểm từ 0 đến 100 và sẽ tăng dần theo quá trình sử dụng. Mỗi chỉ số cũng gắn liền với một bang hội, chẳng hạn như Dũng cảm là chỉ số chính của Hội Hiệp Sĩ. Thay vì lên cấp bằng cách tích lũy XP, bạn phải gia nhập một bang hội và trả phí để thăng hạng, đồng thời nhận được các phần thưởng đặc biệt khi lên cấp.
Mọi chỉ số đều có ích trong khi chiến đấu – Dũng cảm ảnh hưởng đến đòn tấn công của bạn, Pháp thuật dùng để thi triển phép, còn Mưu trí giúp bạn đánh lừa kẻ địch để tung ra đòn chí mạng, và Đức đạo có thể tiêu diệt một số loại kẻ thù nhất định. Tiền bạc giờ trở nên hữu ích thực sự, khi các cửa hàng cung cấp rất nhiều loại vũ khí để bạn lựa chọn (thậm chí bạn còn có thể mặc cả). Nhưng đừng quên mua nước và lương thực dự trữ, nếu không bạn sẽ chết đói đấy.
Quan trọng hơn cả, Moria thật ra là một tựa RPG trực tuyến nhiều người chơi. Thế giới trong Moria có thể được chia sẻ cùng lúc với tối đa mười người chơi, và họ có thể hợp sức lại để tạo thành một tổ đội! Thế giới trong Moria cực kỳ rộng lớn, bao gồm một thành phố lớn và hơn 200 khu vực để khác nhau. Nhược điểm của trò chơi này là không có mục tiêu kết thúc rõ ràng, và các khu vực trong game chỉ là những mê cung trống rỗng, đầy rẫy những kẻ thù ngày càng khó hơn.
Cực kỳ sáng tạo, Moria thực chất là một thế giới mở khổng lồ, nơi người chơi có thể gặp gỡ, khám phá và phát triển sức mạnh. Mọi tựa MMORPG hiện nay đều phải ghi nhận Moria như một nguồn cảm hứng.

Oubliette (1977)
Nếu dnd là bản mở rộng của pedit5, thì Oubliette chính là bản tiếp nối của Moria. Vẫn là một tựa game nhiều người chơi, Oubliette đã phát triển và tham vọng hơn so với các tựa game trước đó trên hầu hết mọi phương diện.
Moria chỉ có bốn lớp nhân vật thông qua bốn bang hội trong thị trấn, nhưng Oubliette đã mở rộng lên tới 15 chủng tộc và 15 phân lớp nhân vật, mỗi lớp lại có yêu cầu chỉ số riêng biệt. Có những lựa chọn quen thuộc từ Tolkien và D&D, cùng với một số lớp nhân vật độc đáo như- hay kỹ nữ, và cả những lớp được lấy cảm hứng từ Lord Foul’s Bane, một tiểu thuyết giả tưởng kinh điển do Stephen R. Donaldson viết vào năm 1977.
Oubliette bắt đầu tại một lâu đài lớn nằm phía trên hầm ngục 10 tầng, trong đó có nhiều cửa hàng bán trang bị, một sòng bạc với các mini-game cá cược, một ngôi đền để hồi sinh các nhân vật đã bỏ mạng (miễn là thi thể của họ được người chơi khác đưa về), một quán rượu để gặp gỡ trò chuyện với người khác khác và thậm chí có cả nơi để bạn mua lại những quái vật đã bị quy phục để mang theo xuống hầm và hỗ trợ chiến đấu.
Hệ thống phép thuật cũng được mở rộng, giờ đây sẽ sử dụng các từ ma thuật để niệm chú. Ví dụ, để sử dụng phép “Light”, bạn phải gõ từ ma thuật DUMAPIC.
Đến đây, những người chơi Wizardry kỳ cựu sẽ cảm thấy những điều kia nghe thật quen thuộc. Thực tế thì Andrew Greenberg và Robert Woodhead là những người đã từng sử dụng PLATO, và rõ ràng là họ đã lấy rất nhiều ý tưởng từ Oubliette, từ đó đã dẫn đến việc xuất hiện nhiều lời phàn nàn về việc vấn đề sao chép từ các người dùng PLATO khác.
Oubliette cũng đã ảnh hưởng lớn đến Mordor: Depths of Dejenol (1995) và Demise: Rise of the Ku’tan (1999). Rất ít trò chơi có thể tiếp tục truyền cảm hứng cho các tựa game mới 20 năm sau khi đã phát hành. Nếu có ai tò mò muốn chơi thử, thì Oubliette đã ra mắt các phiên bản dành cho iPhone và Android vào nằm 2010.

Avatar (1979)
Avatar là tựa game lớn cuối cùng trên nền tảng PLATO, được tạo ra với mục tiêu vượt mặt tất cả các game RPG trước đó bằng cách kế thừa những gì tinh túy nhất mà mỗi game từng mang lại.
Trò chơi có 10 chủng tộc và 11 phân lớp nhân vật, tất cả đều có liên kết với các bang hội trong thị trấn. Giống với Oubliette, bạn bắt đầu trong một lâu đài nằm trên một hầm ngục khổng lồ có 15 tầng, nhưng thay vì phải đi bộ xung quanh, thị trấn được trình bày dưới dạng một menu (giống như Wizardry sau này). Một điểm tương đồng khác là vô số mối nguy hiểm mới trong hầm ngục, chẳng hạn như hố sâu, vùng bóng tối, vòng xoay và khu vực kháng phép. Kẻ địch cũng nguy hiểm hơn nhiều, có khả năng gây ra các hiệu ứng trạng thái như Poison, Sleep hoặc Paralysis (Tê liệt).
Theo Richard Bartle, Avatar đã nhanh chóng trở thành "trò chơi thành công nhất trên PLATO – chiếm 6% tổng số giờ sử dụng hệ thống vào giữa tháng 9 năm 1978 và tháng 5 năm 1985". Nó phức tạp đến mức có hẳn một đội ngũ tình nguyện viên giúp quản lý mọi thứ, giống như các GM (Quản trò) trong các trò MMORPG hiện đại. Điều này cũng cho phép tạo ra các nhiệm vụ tùy chỉnh, yêu cầu người chơi săn lùng những quái vật nhất định trong một tầng nhất định.
Không khó để bắt gặp cảnh người chơi sử dụng cùng lúc hơn hai máy tính để có thể vào vai một tổ đội đầy đủ. Ngày nay chúng ta gọi hiện tượng này là multi-boxing. Cũng có những báo cáo về việc người chơi hối lộ các quản trị viên để được nhận vật phẩm mạnh trong game hoặc để hồi sinh nhân vật sau khi thất bại sử dụng một thần chú và họ bị dịch chuyển vào tường đá, hay những người chơi sắp tốt nghiệp bán lại nhân vật của mình trước khi mất quyền truy cập vào PLATO.
Trong suốt những năm qua, Avatar vẫn được cập nhật liên tục và hiện vẫn tồn tại trên các máy chủ Cyber1. Phiên bản mới nhất là từ năm 1995 và vẫn còn khá nổi tiếng.
Đây chỉ là một số ít trong rất nhiều game nhập vai được tạo ra cho PLATO. Những tựa game nổi tiếng khác bao gồm Orthanc (1975), The Pits of Baradur (1976), FutureWar (1977), Bugs and Drugs (1978), Krozair (1980), The Mystical World of Paradigms! (1980), Drygulch (1980), Camelot (1982), Crypt (1985) và The Wilderness (1985).