Shadowlands
Shadowlands. Với nhiều người, đó là tựa đề của một bộ phim kể về nhà văn C.S. Lewis do Anthony Hopkins thủ vai. Nhưng với tôi, cái tên ấy gợi lại khoảng thời gian tuyệt đẹp chìm đắm trong hầm ngục cùng với bốn nhà phiêu lưu mang khuôn mặt đậm chất manga Nhật Bản. Đó chắc chắn là một trong những RPG yêu thích của tôi.
Một thế giới 3D góc nhìn nghiêng thời gian thực chờ đón bốn anh hùng được chọn để báo thù cho Prince Vashnar và đánh bại Overlord hùng mạnh. Trước khi chạm trán kẻ thủ ác, bạn phải định hình anh hùng, với đặc tính từ bốn chỉ số cơ bản: Combat, Magik, Strength và Health.

Kế thừa từ Drakkhen (1989), Shadowlands được phát triển theo hướng cho phép người chơi điều khiển bốn nhân vật riêng lẻ hoặc theo nhóm. Ngày nay, điều này nghe có vẻ tầm thường, nhưng lại là một cuộc cách mạng thực sự trong thể loại RPG vào thời điểm đó. Trước đây, về cơ bản chỉ có hai hệ thống: hoặc cả nhóm di chuyển và hành động cùng nhau, hoặc chỉ có một anh hùng đơn độc, thường là theo góc nhìn từ trên xuống.
Khả năng tách đội hình và điều khiển từng thành viên độc lập đã mở ra hàng loạt khả năng chiến thuật và giải đố mới. Ví dụ: di chuyển theo hàng dọc khác với tiến lên như một khối để đối đầu kẻ địch. Đó là một chiều sâu chiến lược hoàn toàn mới đối với thể loại RPG.
Nhưng có thể khẳng định, khía cạnh thử thách và thú vị nhất của trò chơi chính là giải đố. Bên cạnh những ổ khoá, khối xếp hình và tấm áp lực thông thường, Shadowlands đã bổ sung thêm câu đố sử dụng ánh sáng. Nhờ một hệ thống gọi là Photoscope, mọi nguồn sáng – trong khung cảnh hoặc trên người nhân vật – đều chiếu sáng môi trường theo thời gian thực, mờ dần theo khoảng cách và tạo ra nhiều lớp bóng tối. Cơ chế này được tận dụng một cách khéo léo để thiết kế những câu đố yêu cầu cường độ ánh sáng nhất định mới kích hoạt.

Những yếu tố khác của trò chơi thì không có nhiều điều đáng nói. Cốt truyện đơn giản và tuyến tính, về cơ bản là một cái cớ để dẫn dắt người chơi qua một loạt hầm ngục đầy rẫy quái vật và cạm bẫy.
Đồ hoạ cũng không mấy hấp dẫn, ít sự đa dạng giữa những môi trường có vẻ khác biệt. Và mặc dù bài nhạc chủ đề rất đáng nhớ và rùng rợn, nhưng trong trò chơi lại không có nhạc nền và gần như thiếu vắng hiệu ứng âm thanh. Suy cho cùng, Shadowlands là một cuộc cách mạng ở hai phương diện: khả năng điều khiển từng anh hùng và cơ chế Photoscope. Trò chơi cũng có phần tiếp theo mang tên Shadoworlds (1992), lấy bối cảnh không gian và sử dụng cùng một engine, nhưng không còn sức hút như bản gốc. FHG