The Bard’s Tale
Ban đầu, game được phát hành dưới tên Tales of the Unknown: Volume I – The Bard's Tale. Kế hoạch ban đầu là những tựa sau sẽ dựa trên các phân lớp RPG khác, nhưng kế hoạch này đã bị huỷ bỏ và dòng game được đổi tên.
Được thiết kế trong những tháng ngày thanh bình của trò chơi nhập vai trên máy tính, khi mà mọi người còn thường dùng giấy kẻ ô để vẽ bản đồ các khu vực có thể khám phá, bộ ba Bard’s Tale khó cưỡng là kho báu được nâng niu của nhà phát triển Interplay từ khoảng giữa đến cuối thập niên 80.
Được truyền cảm hứng mạnh mẽ từ tựa game đi trước Wizardry, Bard’s Tale đã giúp thúc đẩy thể loại khám phá hầm ngục theo tổ đội phát triển theo hướng tập trung vào cơ chế trận đấu chiến thuật theo lượt, thiết kế hầm ngục đầy sáng tạo và đáng nhớ, cốt truyện tạo không khí u ám, ảnh sprite động của quái vật cũng như hệ thống phép thuật vô cùng độc đáo, yêu cầu người chơi phải sử dụng các mật mã bốn chữ cái (còn ai nhớ ARFI, MAMA, NUKE không?).
Tham vọng Michael Cranford được thể hiện qua một ô cửa sổ ở góc nhìn thứ nhất, chuyển động với hiệu ứng 3D-giả khi khung cảnh thay đổi, tạo cảm giác đắm chìm như đang thật sự đi vào thế giới ảo. Nhân vật từ 1 đến 6 của người chơi được liệt kê bên dưới với chỗ trống dành cho các sinh vật triệu hồi hoặc các NPC mà đôi khi có thể tham gia vào nhóm mạo hiểm của bạn.

Có thể nói, điểm hay nhất của Bard’s Tale nằm ở cơ chế tạo tổ đội: làm sao để tạo một đội hình đa dạng các nhân vật để khám phá và đối mặt với các thử thách của Skara Brae. Sự đa dạng trong thiết kế tổ đội đã khiến dòng game có tuổi đời tuyệt vời. Tôi còn nhớ rõ ràng những lần thử nghiệm với nhiều sự kết hợp khác nhau giữa Paladin, Warrior, Hunter, Bard, Rogue và các phân lớp dùng pháp thuật để tìm ra một đội "cân bằng hoàn hảo".
Một khía cạnh đặc biệt khác của hệ thống nhân vật trong Bard’s Tale là tính đa dạng các phân lớp ma thuật mà người chơi có thể sử dụng. Ngoài phân lớp Bard (Thi sĩ) cổ điển có thể dùng một số lượng giới hạn các bài hát ma thuật trong và ngoài trận chiến để hỗ trợ trước khi cần một ly rượu mạnh, người chơi cũng có thể tận dụng hệ thống lớp ma thuật phân cấp. Mặc dù, ban đầu khi tạo nhân vật Magician (Pháp sư) và Conjurer (Phù thuỷ) là hai phân lớp duy nhất sử dụng pháp thuật nhưng sau khi lên cấp, người chơi có thể chọn chuyển thành Sorcerer (hệ Ảo ảnh) và Wizard (hệ Triệu hồi), tăng chiều sâu cho trận đấu.
Trong giai đoạn đầu của game, Bard’s Tale mang đến trải nghiệm đòi hỏi phải tập trung cao độ vì người chơi phải nhanh chóng làm quen với các địa điểm quan trọng của Skara Brae, nếu không sẽ gục ngã trước số lượng kẻ địch chạm trán ngẫu nhiên mà có thể dễ dàng đẩy các nhân vật cấp thấp đến kết cục thảm khốc. Người chơi có thể có cảm giác nguy hiểm tột độ khi chỉ đơn giản là tìm đường đến Cửa hàng của Garth, lần đầu khám phá một hầm ngục mới, cảm giác sợ hãi khi leo ngược lên với lượng dự trữ ma thuật thấp để tìm đến khu vực an toàn của Hội Mạo hiểm giả và cả sự an tâm khi đã lưu game đúng chỗ. Tất cả đều là những điểm nổi bật đáng nhớ của loạt game tuyệt vời này.
Do đó, cách tiếp cận chậm rãi, cẩn thận để bồi dưỡng và quản lí các nhân vật ngay từ đầu sẽ mang lại thành quả khi nhóm dần trở nên mạnh hơn, có thể di chuyển một cách tự tin hơn qua những con phố và hầm ngục lạnh giá: để cuối cùng đối mặt với chính Mangar!

"Tôi có ý tưởng về việc bỏ đi các hành lang dạng khung dây của Wizardry và giới thiệu hoạt cảnh động theo khung hình của những bức tường có hoạ tiết đổ về phía người chơi (loại hiệu ứng giả 3D). Tôi muốn một thế giới trông thực hơn so với Wizardry. Đó là điểm khác biệt chủ yếu trong thiết kế của tôi, và tôi cũng muốn có nhiều phép thuật hơn trong game; lối chơi chặt chém không còn hấp dẫn tôi nữa.
– Michael Cranford, nhà sáng tạo The Bard’s Tale
Phát hành chỉ một năm sau đó, Bard’s Tale II: The Destiny Knight đã có thế giới game đồ sộ hơn nhiều với sáu thành phố và khu vực ngoài trời rộng lớn, cộng thêm việc có nhiều cơ hội lưu game hơn. Người chơi có thể chuyển tổ đội từ Bards Tale I hoặc Ultima III sang, sử dụng dịch vụ ngân hàng, đánh bạc tại sòng và tận dụng lợi thế tấn công từ xa.
Cùng với đó là một hầm ngục mở đầu mới để hỗ trợ người chơi nhanh chóng làm quen với các nhân vật đã chọn, gỡ bỏ rào cản cho người mới của phần game đầu. Đúng như phần hoạt hoạ trên màn hình tiêu đề, nhiệm vụ chính trong game là ghép lại bảy mảnh của cây đũa phép định mệnh và phá hỏng kế hoạch của Đại pháp sư tà ác, Lagoth Zanta.
Fan cuồng nhiệt của dòng game này chắc chắn không thể quên "Snares of Death" trong nhiều hầm ngục khó nhằn. Đây đều là những câu đố theo thời gian thực và thường có một chút yếu tố ẩn ý khiến hầu hết người chơi đều thấy hoang mang và bối rối. Tôi dám khẳng định rằng Bard’s Tale II là game thử thách nhất, khó khăn nhất trong bộ ba game và đây không phải thành tựu tầm thường.

Sau đó, Michael Cranford rời khỏi công ty, nhưng Becky "Burger" Heineman và Michael Stackpole đã tiếp quản và mang đến quy mô còn rộng lớn hơn trong The Bard’s Tale III: Thief of Fate (1988).
Tại đó, bạn phải đi qua nhiều chiều không gian và giải quyết các nhiệm vụ riêng lẻ để thu thập các vật phẩm ma thuật và lật đổ vị thần điên dại Tarjan. Tính năng vẽ bản đồ tự động cùng khả năng lưu game ở bất cứ đâu đã giúp game dễ tiếp cận và dễ chơi hơn. Nhờ sự đa dạng của các địa điểm, lối hành văn gợi hình trong các hầm ngục và cốt truyện, tựa game thứ 3 vẫn nằm ở vị trí đặc biệt trong tim tôi.
Cá nhân tôi rất thích cách viết sinh động, gợi tả rõ ràng bầu không khí cùng những khoảnh khắc đầy thi vị, tràn ngập những câu chuyện liền mạch, sâu sắc, lãng mạn và cả những bi kịch. Tôi vẫn nhớ rõ là đã dùng một số câu đố trong game trong các buổi chơi AD&D với bạn bè!
Mong các ngươi sẽ thấy được lí do tại sao tên trộm đó lại quan trọng đến vậy! Hãy nâng cốc cho Bard’s Tale vĩ đại! Huzzah! RB

Interplay đã để mất quyền sử dụng cái tên Bard’s Tale vào tay nhà phát hành Electronic Arts, vì vậy game thứ tư buộc phải chuyển thành Dragon Wars (1989). Nhiều nỗ lực đổ vào Bard’s Tale IV sau đó đều không mấy khả quan. Chỉ đến 2018, inXile của Brian Fargo mới có thể phát hành một bản hậu truyện cho nguyên gốc nhờ gây quỹ cộng đồng.