The Dark Heart of Uukrul

The Dark Heart of Uukrul
Brøderbund Software, 1989. MS-DOS và Apple II
"Chúng tôi đã đặt mục tiêu tạo nên một trò chơi thật đáng nhớ, và điều mà người chơi nhớ đến nhiều nhất là giải quyết thách thức, chứ không phải là chặt chém quái vật."

-
Ian Boswell, Nhà thiết kế của Uukrul

The Dark Heart of Uukrul là RPG yêu thích nhất mọi thời đại của tôi. Lẽ ra tôi nên thấy phẫn nộ vì danh tiếng của trò chơi lại mờ nhạt đến vậy, nhưng rồi tôi nhận ra Uukrul vốn chỉ dành cho một nhóm rất đặc biệt trong cộng đồng RPG.

Thành tựu của Uukrul nằm ở những ý tưởng độc đáo vốn có trong từng thành phần của mình - trò chơi sở hữu thiết kế hầm ngục, giải đố và phát triển nhân vật thuộc hàng xuất sắc nhất trong lịch sử thể loại này, nhưng cũng hoà quyện tất cả thành một tổng thể vô cùng đáng nhớ.

Bạn khám phá hầm ngục ở góc nhìn thứ nhất, lần theo thị kiến và di hài của một tổ đội từng thất bại trong nhiệm vụ tiêu diệt Uukrul tà ác.

Uukrul đề cao tinh thần đồng đội theo cách hiếm RPG nào làm được, yêu cầu mỗi nhân vật đều phải đóng góp từ chiến đấu tới giải đố. Đổi lại, tổ đội của bạn sẽ phải cố định, chắc chắn bao gồm một Fighter, một Paladin, một Magician và một Priest.

Trong khi hai lớp nhân vật đầu tiên khá truyền thống, hệ thống phép thuật lại là một điểm sáng khác của Uukrul. Priest và Magician không chỉ tăng cấp, mà còn tăng cả số lượng và chất lượng nhẫn có thể trang bị, mỗi loại đại diện cho một vị thần hoặc bí thuật cụ thể. Thu thập nhẫn là hình thức tiến triển nhân vật riêng, độc đáo ở cách DHoU gắn kết chặt chẽ yếu tố này với quá trình khám phá cũng như truyền thuyết của hầm ngục. Một nhiệm vụ thú vị khác là giải mã những lời cầu nguyện của Priest, một câu đố yêu cầu đọc kĩ sách hướng dẫn cũng như thử nghiệm trong trò chơi.

Khi chiến đấu, trò chơi chuyển sang chế độ chiến thuật theo lượt với góc nhìn từ trên xuống, tương tự dòng Gold Box.

Tuy nhiên, yếu tố khiến tôi say mê trò chơi này đến mức không thể quay đầu chính là hầm ngục: The Cube với thiết kế 3D "thực sự", tạo nên bố cục tổng thể liền mạch và hợp lí; mê cung The Battlefield kì lạ với cái bẫy xoay vẫn ám ảnh tôi đến giờ; The Palace, một khu nhập vai "tự tham chiếu" tập trung vào khái niệm may rủi qua những cú tung xúc xắc; và không thể thiếu The Chaos, màn chơi phi truyền thống và tài tình nhất từng xuất hiện trong một RPG – không cần chiến đấu và chứa đầy ảo ảnh, nhưng vẫn logic và cao trào, một tay tạo dựng giá trị chơi lại cho cả trò chơi.

Tôi không thể nghĩ ra một trải nghiệm khám phá hầm ngục nào khác có thể vượt qua Uukrul về thiết kế hầm ngục; Wizardry IVChaos Strikes Back có lẽ là những ngoại lệ duy nhất.

Ra mắt hơi muộn để trở nên nổi tiếng, với đồ hoạ lỗi thời và hạn chế về âm thanh, The Dark Heart of Uukrul từ đó đã được khai quật và nay tồn tại như một tượng đài kinh điển trong giới mộ điệu. CB