The Faery Tale Adventure
Sự nghiệp thiết kế game của David Joiner bắt đầu từ lúc ông lén lút viết một game "chiến tranh vũ trụ" trên máy tính lớn tại trụ sở Strategic Air Command Mỹ rồi chấm hết khi ông thiết kế SimCity 4 và The Sims 2.
Do một tay David Joiner làm trong bảy tháng trời, The Faery Tale Adventure có lẽ là tựa RPG nguyên gốc đầu tiên trên máy Amiga. Với phong cách truyện cổ tích thân thuộc, câu chuyện nền kể về tên triệu hồn sư bắt cóc con gái của nhà vua và thả binh đoàn quái vật hoành hành khắp vùng đất Holm.
Ba anh em từ ngôi làng Tambry đã cầm vũ khí và đứng lên bảo vệ vương quốc, nhưng người chơi chỉ điều khiển được từng anh em một, bắt đầu từ anh cả, Julian. Nếu may mắn của Julian cạn kiệt (may mắn giảm dần sau mỗi lần gục ngã) thì người chơi sẽ tiếp tục điều khiển anh thứ, Phillip và cuối cùng là em út, Kevin. Khi tìm được hài cốt của người anh quá cố, bạn sẽ lấy lại tất cả bảo vật mà họ đã thu được, còn lại mỗi anh em sẽ bắt đầu lại từ đầu với điểm khác biệt nhỏ về các chỉ số khởi đầu.
Game tập trung vào việc thám hiểm và may mắn thay, đây cũng là điểm hay nhất của trò chơi. Đa phần thử thách trong game là đi tìm xem có gì ở mỗi địa điểm, cần phải làm gì để hoàn thành các nhiệm vụ khác, rồi chiến thắng cuối cùng là tìm và hạ gục tên triệu hồn sư.

Với thiết kế thế giới mở trước cả khi thuật ngữ này ra mắt, Faery Tale mở ra một vùng đất bao la rộng lớn: cỡ khoảng 17 nghìn kích thước màn hình. Bạn (gần như) có thể khám phá theo bất cứ trình tự nào bạn thích: sải bước qua những đồng cỏ, lãnh nguyên, đồng ruộng mênh mông, những khu rừng cấm rậm rạp, sa mạc, đầm lầy hay hoang địa núi lửa. Điểm xuyết trong đó là rất nhiều các công trình, hang động và nhiều khu vực trong nhà khác. Một số đã được ghi tên trên bản đồ giấy đi kèm với game. Với việc thể hiện địa hình thế giới cùng các khu vực rải rác, tấm bản đồ là công cụ thiết yếu và cũng là một cách bảo vệ bản quyền bởi để khởi động game, bạn cần điền 3 từ trong vần thơ bao quanh bản đồ.
Sự hấp dẫn tuyệt vời của game góp phần rất lớn vào hành trình phiêu lưu đầy thú vị. Mặc dù phần âm nhạc chỉ có 6 bài, game đã tận dụng được tối đa nội dung này cũng như hệ thống âm thanh vượt trội của Amiga. Nhạc nền cả ngày và đêm đều tuyệt vời, rồi phần nhạc nền chiến đấu căng thẳng sẽ chen vào khi kẻ địch bất ngờ xuất hiện ở ven đường và đuổi theo bạn.
Nếu đã chán việc leo núi, người chơi có thể học kĩ năng triệu hồi một con rùa biển rồi cưỡi trên mai để băng qua đại dương, đến những địa điểm không thể đến được theo cách thông thường. Sau cùng, nhân vật có thể dùng sợi dây ma thuật để thuần phục con thiên nga khổng lồ, giúp họ "sải cánh tung bay" đúng nghĩa như trong vần thơ đã viết. Phần logistic của game không chỉ nằm ở chu kì ngày – đêm (viên ngọc ma thuật màu xanh lục sẽ khiến đêm ngắn hơn), mà còn ở cả nhu cầu đồ ăn và ngủ nghỉ. Việc đi quá xa mà không mua đồ ăn từ quán trọ sẽ khiến cơn đói ăn mòn dần sinh lực của nhân vật, còn di chuyển quá lâu mà không ngủ sẽ khiến nhân vật loạng choạng như say rượu, đi thẳng cũng không nổi.

"Tôi nghĩ đa phần là tôi tự bịa thêm khi làm game. Trong đó, tôi nghĩ tôi đã được truyền cảm hứng từ cách Jon Van Caneghem làm Might and Magic – bắt đầu từ cái cơ bản nhất và thêm thắt chi tiết như điên. Điều này cũng rất thú vị, bởi nhiều năm sau, khi làm việc với SimCity 4 và Sims 2 ở Maxis, tôi thấy nguyên lí tương tự: bạn sẽ không thể biết được game sẽ vui đến nhường nào cho đến khi bạn hoàn thành game, hoặc ít nhất đến mức đủ để bắt đầu chơi."
– David Joiner, tác giả của The Faery Tale Adventure
Những yếu tố RPG khác khá ít ỏi, nhưng vẫn đủ giúp game nổi tiếng là "RPG lite". Mỗi anh em chỉ có bốn chỉ số: Dũng cảm, May mắn, Nhân hậu và Sinh lực. Sự thành công của trận chiến phụ thuộc vào chỉ số Dũng cảm, tăng lên khi thắng trong trận chiến (Sinh lực cũng vậy, nhưng chậm hơn), tạo ra một vòng lặp giúp nhân vật đủ mạnh để khiến những trận chiến trở nên tầm thường.
Cũng có một vài ngoại lệ, kẻ địch chỉ có 3 loại: xương khô, orge và vong linh (tình cờ trông rất giống Nazgûl). Tất cả đều xuất hiện ngẫu nhiên và có thể bị đánh bại bằng cách hướng nhân vật đi đúng hướng và ấn một nút để tấn công. Hướng phát triển nhân vật duy nh ấ t cò n lại là thu thập vàng và vật phẩm vào hòm đồ. Game pha thêm chút "mắm muối" với một vài vật phẩm ma thuật: ví dụ như viên ngọc màu lam để dịch chuyển giữa các vòng cột đá, vật tổ hình chim khai mở địa hình xung quanh bạn còn nhẫn vàng để ngưng đọng thời gian trong chốc lát.

Dù bán khá chạy, Faery Tale Adventure ít có ảnh hưởng lên các tựa RPG cùng thời khác và mãi đến 1997 mới có phần hậu bản. Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II vẫn giữ trọng tâm ở sự khám phá trơn tru nhưng thay đổi toàn bộ lối chơi, giữ các anh em trong cùng một tổ đội và chuyển thành chiến đấu theo lượt. Đáng buồn thay, tham vọng quá cao với cơ chế điều khiển dùng chuột và tìm đường nhiều lỗi khiến ngay cả việc di chuyển cũng khó khăn. Được phát hành sau khi nhà phát triển The Dreamer’s Guild vừa phá sản, Halls of the Dead cũng chịu cảnh bị cắt giảm nội dung vào phút chót và không được mấy ai để ý đến.
Dẫu vậy, thiết kế cơ bản của FTA đã mở đường cho thể loại "mô phỏng giả lập leo núi" thế giới mở của những thời kì sau. Những ai không hợp sẽ thấy game đơn điệu, nhưng mặc cho nhiều hạn chế, Faery Tale Adventure vẫn luôn là tựa game yêu thích với nhiều kỉ niệm của những người may mắn được chơi game trên nền tảng gốc. ZD

Sách hướng dẫn của game bao gồm phần cốt truyện nền mở rộng thêm nhiều chi tiết về ba anh em, người cha, bùa hộ mệnh của ngôi làng và cả Xích Kị sĩ, nhưng những thứ này đều không liên quan gì đến phần chơi chính.