Ultima III: Exodus

Ultima III: Exodus
Origin Systems, 1983 Apple II, MS-DOS, C64, Amiga, NES, v.v.

Những người muốn chơi Exodus có thể thử bản MS-DOS với mod Ultima 3 Upgrade, bổ sung thêm đồ hoạ VGA, nhạc MIDI và nhiều cải tiến khác. Bản port cho máy NES với bản mod Remaster cũng là một lựa chọn ổn.

Ultima III là bước tiến quan trọng từ các bản trước, lần đầu tiên trong cả dòng game, cho phép người chơi điều khiển một tổ đội nhiều nhân vật. Kẻ thù mà bạn phải đối mặt cũng là một trong những phản diện độc đáo nhất trong lịch sử làng game – một Exodus nửa quỷ, nửa máy, đứa con lai của Mondain và Minax.

Sinh vật này đe doạ Sosaria, yêu cầu bạn quay trở lại Ultima I, dẫu vậy, tôi khuyên bạn không nên quá lưu luyến với nơi này.

Bước tiến trong xử lý và nâng cấp kỹ thuật giữa các game là một trong những lý do Richard Garriott nổi tiếng là lập trình viên tài năng. Trong khi dòng game Wizardry chỉ có vài sự cải tiến nhỏ qua năm phần game đầu, thì sự biến chuyển giữa Akalabeth, Ultima I, Ultima II, và sau đó là Ultima III sẽ khiến bạn giật mình, nhất là khi biết rằng các phần game này đều được phát triển bởi cùng một người.

Lần này, khu vực địa lí của game một lần nữa được mở rộng hơn từ phần game trước. Về âm thanh, game đã đạt một bước tiến mới với nhiều giai điệu nhịp nhàng thay đổi , theo vị trí của tổ đội. Điều này đã giúp gia tăng sự hứng khởi của người chơi.

Bạn sẽ bắt đầu Exodus bằng việc tạo bốn nhân vật cho tổ đội của mình. Đây là phần Ultima duy nhất cho phép điều này, và là phần cuối còn các chủng tộc viễn tưởng như Tiên và Bobbit.

Ở hai phần game trước, cơ chế chiến đấu chỉ đơn giản là tấn công kẻ thù trước mặt, nhưng Ultima III đưa tất cả trận chiến đến một không gian giao tranh chiến thuật tách biệt. Với cơ chế chiến đấu được mở rộng hơn, giờ đây bạn phải cân nhắc kĩ lưỡng về cả vị trí và hành động của tất cả nhân vật của bạn. Hơn thế, phần game này cũng bổ sung thêm một số chủng tộc, lớp nhân vật và nhánh thần chú riêng cho Tu sĩ và Pháp sư.

Ngoài cơ chế chiến đấu ra thì game đã trở nên chật chội hơn. Các trận chiến ngoài không gian và các yếu tố khoa học viễn tưởng của Ultima I và II đều đã được loại bỏ, và nói chuyện với NPC đã trở nên quan trọng hơn do cây hội thoại đã được thêm vào. Phần game này cũng có một bước ngoặt và lần đụng độ cuối cùng sẽ yêu cầu suy luận, giải đố nhiều hơn là chiến đấu.

Mặc dù tấm bản đồ vải một lần nữa đi kèm trong hộp game, một lục địa mới chỉ có thể được tìm thấy ngoài bản đồ đã được thêm vào, giúp tăng thêm phần huyền bí. Tương tự, một câu thần chú ẩn cũng không được nhắc đến trong sách hướng dẫn, yêu cầu người chơi phải giải đố và khám phá để tìm được. Cổng du hành thời gian trong Ultima II  cũng trở lại, giờ đây chính thức được gọi là Moongate, và cho phép người chơi dịch chuyển theo các pha của hai mặt trăng song sinh của hành tinh.

Gariott cảm thấy rằng cho phép nhân vật tương tác với môi trường xung quanh là trải nghiệm CRPG không thể thiếu, nên ông đã cố gắng cải thiện những thứ người chơi có thể làm. Người chơi có thể nhặt được nhiều vật phẩm hơn và thao tác với chúng trên màn hình. Điều này cho phép nhiều dạng câu đố và giải quyết vấn đề hơn.

Tất nhiên là tất cả những cải tiến đó đều là kết quả của mã lệnh lập trình hoàn toàn mới Garriott đã rời Sierra On-Line sau khi Ultima II được phát hành với chia sẻ rằng do họ đã ngừng trả tiền bản quyền cho ông và mở công ty game của riêng mình – Origin Systems. Nếu ông muốn "đứa con non trẻ" của mình sống sót được, thì Ultima III cần phải là một cú hit.

“Ngay sau khi tôi phát hành Ultima III một lượng lớn người chơi đột nhiên gửi thư đến công ty, và tôi bắt đầu thấy rõ hơn cảm nghĩ của mội người về tựa game này. Họ thường miêu tả quá trình chơi game của họ. Từ đó tôi nhanh chóng nhận ra, cách chơi của mọi người hoàn toàn khác với những gì tôi đã nghĩ – họ dùng lối chơi min-max để tối ưu hoá sức mạnh, thay vì chơi nhập vai thành người hùng. Điều đó đã giúp tôi mở mang tầm mắt.”

– Richard Garriot, cha đẻ của Ultima III
Mặc dù các tựa CRPG trước đó đã có cơ chế chiến đấu chiến thuật theo tổ đội và theo lượt, nhưng chính Ultima III đã phổ biến tính năng này.

May mắn thay, công sức và mã lập trình hoàn toàn mới của ông đã thành công với hơn trăm nghìn bản Exodus được bán ra, giúp Origin tiếp tục tồn tại và game nhận được Giải thưởng Vàng từ Hiệp hội Nhà xuất bản Phần mềm (Software Publisher’s Association).

Là phần game mang tính chuyển giao, thiết kế của Exodus gần với Ultima IV hơn là Ultima II, nhưng cốt truyện của game lại gắn với những phần trước hơn. Đây sẽ là lần cuối cùng chúng ta sẽ thấy Sosaria, và cũng là lần cuối cùng chúng ta thấy một số lớp nhân vật và chủng tộc ở các phần game trước. Exodus kết thúc với một sự kiện thảm khốc mà đã chuyển hoá thế giới thành Britannia và phá hủy trật tự xã hội của những người sống sót.

Ta sẽ vẫn thấy một số địa điểm quen thuộc trong các phần game sau, như Britain và Yew, nhưng sẽ phải lời tạm biệt với những nơi như Grey và Monitor. Tàn tích của Sosaria sẽ được nhắc đến trong các phần game sau, nhưng tôi không khỏi tò mò liệu dòng game sẽ trông như thế nào nếu Garriott giữ chúng trong các phần game sau này.

Ultima III có bổ sung thêm hệ thống tầm nhìn, nên tường, cửa, rừng và núi đều có thể chắn tầm nhìn của bạn.

Ultima III mang đến những tác động sâu sắc còn mãi, giúp phổ biến cơ chế chiến đấu theo tổ đội và theo lượt đến nhà phát triển phương Tây – thứ mà sau này sẽ được Wizard’s Crown (1985), Pool of Radiance (1988) và nhiều game khác phát triển lên.

Game sau đó cũng nở rộ ở Nhật Bản. Khi được chuyển hệ sang cho máy tính Nhật bản, các phần Ultima trước đã truyền cảm hứng cho các game như 夢幻の心臓 (Trái tim ảo mộng, 1984), nhưng Exodus là game đầu tiên trong dòng được chuyển hệ sang máy NES / Famicom của Nintendo. Được phát hành vài tháng sau khi Dragon Quest (1986) định nghĩa lại về JRPG, bản port này là tựa game RPG phương Tây đầu tiên đối với nhiều nhà phát triển Nhật Bản, cũng như nhiều người chơi console trên khắp thế giới.

Mặc dù không vui bằng các game sẽ ra mắt sau này, nhưng đây là cột mốc nơi dòng game này thực sự bắt đầu cất cánh, và tôi vẫn sẽ giới thiệu Ultima III cho các fan hâm mộ game PC cổ và những ai thích trải nghiệm khởi nguồn của các dòng RPG trọng yếu. DT

Các hầm ngục giờ đây có tường màu, còn các cuộc đụng độ thì trở nên thưa thớt hơn và diễn ra trong chế độ chiến đấu chiến thuật.

Người chơi sau khi hoàn thành game được yêu cầu gửi thư đến Origin để báo cáo thành tích. Đổi lại, họ sẽ nhận được giấy chứng nhận hoàn thành có chữ ký của Lord British. Truyền thống này được duy trì đến Ultima VIII (1994).