Ultima III: Exodus

Ultima III: Exodus
Origin Systems, 1983. Apple II, MS-DOS, C64, Amiga, NES, v.v.

Những ai muốn chơi Exodus có thể thử phiên bản MS-DOS với bản mod Ultima 3 Upgrade, bổ sung đồ hoạ VGA, âm thanh MIDI và nhiều cải tiến thú vị khác. Bản port trên NES với bản mod Remastered cũng là một lựa chọn rất đáng cân nhắc.

Ultima III là bước chuyển mình quan trọng so với các bản trước, lần đầu tiên cho phép người chơi điều khiển một tổ đội nhiều nhân vật. Kẻ thù mà bạn phải đối mặt cũng là một trong những phản diện kì lạ nhất lịch sử làng game: Exodus, đứa con lai nửa quỷ, nửa máy của Mondain và Minax.

Sinh vật này đe doạ Sosaria, yêu cầu bạn quay trở lại thế giới Ultima I. Dẫu vậy, lời khuyên của tôi là đừng quá lưu luyến nơi này.

Một trong những lí do tạo nên danh tiếng lớn của Richard Garriott với tư cách lập trình viên là nhờ cách ông xử lí cực kì khéo léo các cải tiến kỹ thuật giữa các tựa game. Trong khi loạt game Wizardry chỉ có những thay đổi nhỏ dần dần qua năm phần đầu tiên, thì bước chuyển từ Akalabeth, Ultima I, Ultima II cho đến Ultima III thực sự đáng kinh ngạc, nhất là khi biết rằng mỗi game đều do cùng một người phát triển.

Một lần nữa, khu vực địa lí của game được mở rộng so với phần trước. Về mặt âm thanh, game đã đạt một bước tiến ấn tượng với nhiều giai điệu nhịp nhàng thay đổi theo vị trí của tổ đội, góp phần đẩy mạnh bầu không khí của game.

Bạn bắt đầu Exodus bằng cách tạo bốn nhân vật cho tổ đội của mình. Đây là phần Ultima duy nhất cho phép làm điều này, và là phần cuối cùng có sự xuất hiện của các chủng tộc kì ảo như Elf và Bobbit.

Ở hai phần trước, hệ thống chiến đấu chỉ đơn giản là tấn công kẻ địch trước mặt, nhưng Ultima III đưa tất cả trận chiến sang một bản đồ giao tranh chiến thuật riêng biệt. Giờ đây, người chơi phải cân nhắc kĩ lưỡng về cả vị trí và nước đi của tất cả các nhân vật, mở rộng đáng kể lựa chọn trong giao tranh. Hơn thế, game còn bổ sung thêm các chủng tộc và lớp nhân vật mới, cùng với nhánh thần chú riêng cho Pháp sư và Tu sĩ.

Ngoài cơ chế chiến đấu, game cũng được tinh gọn đáng kể. Các trận chiến ngoài không gian và hầu hết yếu tố khoa học viễn tưởng của Ultima I và II đều bị loại bỏ, và việc nói chuyện với NPC giờ trở nên quan trọng hơn nhờ có thêm hệ thống cây hội thoại. Phần này còn mang đến một nút thắt bất ngờ, với màn đụng độ cuối cùng đòi hỏi giải đố nhiều hơn là chiến đấu.

Mặc dù tấm bản đồ vải một lần nữa đi kèm với hộp game, một lục địa mới nằm ngoài phạm vi bản đồ được bổ sung, giúp tăng thêm cảm giác kì thú. Tương tự, một câu thần chú bí mật không được ghi trong sách hướng dẫn, yêu cầu người chơi phải giải đố và khám phá để tìm ra. Cổng du hành thời gian trong Ultima II  cũng trở lại, giờ đây chính thức được gọi là Moongate và cho phép người chơi dịch chuyển theo chu kỳ của hai mặt trăng song sinh của hành tinh.

Gariott thấy rằng khả năng tương tác của nhân vật với môi trường xung quanh là yếu tố sống còn của trải nghiệm CRPG, nên ông đã cố gắng cải thiện những gì người chơi có thể làm. Giờ đây, người chơi có thể nhặt thêm và thao tác với nhiều đồ vật trên màn hình, từ đó mở rộng khả năng thiết kế câu đố và giải quyết vấn đề.

Tất nhiên, tất cả những cải tiến đó đều là kết quả của bộ mã lập trình hoàn toàn mới. Garriott đã rời khỏi Sierra On-Line sau khi Ultima II được phát hành với với lí do công ty đã ngừng trả tiền bản quyền cho ông. Sau đó, ông thành lập công ty game của riêng mình – Origin Systems. Nếu đứa con tinh thần non trẻ này muốn tồn tại, thì Ultima III buộc phải là một cú hit.

Mặc dù các tựa CRPG trước đó đã có cơ chế chiến đấu chiến thuật theo tổ đội và theo lượt, nhưng chính Ultima III đã phổ biến tính năng này.
"Sau khi tôi phát hành Ultima III, bỗng nhiên có rất nhiều người chơi gửi thư đến công ty, và tôi bắt đầu thấy chính xác cảm nghĩ của mọi người về tựa game này. Họ thường miêu tả cách họ chơi game. Từ đó tôi nhanh chóng nhận ra, mọi người đang chơi hoàn toàn khác với những gì tôi tưởng tượng. Họ tập trung tối ưu chỉ số để mạnh nhất, thay vì nhập vai thành người hùng. Điều đó đã giúp tôi mở mang tầm mắt."

– Richard Garriot, Cha đẻ của Ultima III

May mắn thay, công sức và mã lập trình hoàn toàn mới của ông đã gặt hái thành công khi Exodus bán được hơn một trăm nghìn bản, giúp Origin tiếp tục tồn tại và đồng thời giúp game nhận được Giải Vàng từ Software Publisher’s Association (Hiệp hội Nhà phát hành Phần mềm).

Là tác phẩm mang tính chuyển giao, thiết kế trò chơi của Exodus mang nhiều nét gần gũi với Ultima IV hơn là Ultima II, nhưng cốt truyện của game vẫn gắn liền với những phần trước. Đây là lần cuối cùng chúng ta được đặt chân đến Sosaria, và cũng là lần xuất hiện cuối cùng của một số lớp nhân vật và chủng tộc ở các phần trước. Exodus khép lại với một sự kiện thảm khốc kinh thiên động địa, khai sinh nên Britannia và phá hủy trật tự xã hội của những người sống sót.

Chúng ta sẽ vẫn thấy một số địa danh quen thuộc trong các phần sau, như Britain và Yew, nhưng đây là lời từ biệt với những nơi như Grey và Monitor. Tàn tích của Sosaria sẽ được nhắc đến trong các phần sau, nhưng tôi không khỏi tò mò liệu loạt game này sẽ ra sao nếu Garriott vẫn giữ nguyên những địa điểm ấy.

Ultima III bổ sung hệ thống tầm nhìn, vậy nên tường, cửa, rừng và núi đều có thể chắn phạm vi nhìn của bạn.

Ultima III đã để lại một ảnh hưởng sâu sắc và lâu dài, góp phần phổ biến lối chơi chiến đấu theo tổ đội và theo lượt trong giới phát triển game phương Tây – một xu hướng được các tựa game như Wizard’s Crown (1985), Pool of Radiance (1988), v.v. mở rộng thêm sau này.

Và Ultima III cũng trở thành một hiện tượng tại Nhật Bản. Các phần Ultima trước đã được chuyển sang các hệ máy tính Nhật Bản, truyền cảm hứng cho những tựa game như 夢幻の心臓 (Heart of Fantasy, 1984), nhưng Exodus là phần đầu tiên trong loạt game được chuyển hệ sang máy NES/Famicom của Nintendo. Được phát hành vài tháng sau khi Dragon Quest (1986) tái định nghĩa thể loại JRPG, bản port này là tựa RPG phương Tây đầu tiên đối với nhiều nhà phát triển Nhật Bản, cũng như nhiều người chơi console trên khắp thế giới.

Mặc dù không thú vị bằng các game sẽ ra mắt sau này, nhưng đây là cột mốc nơi Ultima thực sự bắt đầu cất cánh, và tôi vẫn sẽ giới thiệu Ultima III cho những người yêu thích game PC cổ và bất kì ai muốn trải nghiệm cội nguồn của một series RPG quan trọng. DT

Hầm ngục giờ đây có tường màu, còn các cuộc đụng độ thì thưa thớt hơn và diễn ra trong góc nhìn giao tranh chiến thuật.

Người chơi sau khi hoàn thành game được yêu cầu gửi thư đến Origin để báo cáo chiến tích của mình. Đổi lại, họ sẽ nhận được chứng nhận hoàn thành có chữ kí của Lord British chính hiệu. Truyền thống này được duy trì đến Ultima VIII (1994).