Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Blue Sky Productions, 1992 MS-DOS (and PS1)

*Một bản port PS1 của Ultima Underworld đã được phát hành vào năm 1997, thay thế các sprite của kẻ dịch thành mô hình 3D. Bản này chỉ được công bố ở Nhật Bản, nhưng bản do fan dịch đã được ra mắt vào 2023.

Được mệnh danh là game RPG 3D thương mại "thực sự" đầu tiên, Ultima Underworld và các phần nối tiếp đã đi trước thời đại trên nhiều khía cạnh, đầy ắp những ý tưởng độc đáo và cải tiến đột phá. Công nghệ tiên phong thời ấy, dù đã lỗi thời từ lâu, của game nhận được quá nhiều sự chú ý khiến cho những tính năng xuất sắc khác của dòng game PC kinh điển này thường bị bỏ qua.

Tất nhiên, chuyển động tự do trong môi trường đồ hoạ 3D là một bước đột phá lớn, ngay cả khi so sánh với Wolfenstein 3D ra mắt năm 1992. Trong khi tựa game tiền nhiệm của Doom chỉ có một mặt sàn phẳng đơn sắc và các góc 90 độ để đổi lấy trải nghiệm chơi game mượt mà, thì Underworld lại có môi trường đầy đủ họa tiết, với tường nghiêng, dốc, vách đá, sông nước chảy có thể bơi qua và dung nham nguy hiểm – mọi sự chuyển động đều được điều khiển bởi một hệ thống vật lý.

Mặc dù đồ họa 3D bị giới hạn trong cửa sổ nhỏ để tăng tốc độ hiển thị trên các hệ thống máy đời đầu, môi trường trong thế giới ngầm vẫn rất sống động và phức tạp. Các yếu tố tương tác rải rác khắp tường và sàn, từ các dây kéo và đòn bẩy cho đến rau cỏ ăn được và nấm gây ảo giác.

Các biểu tượng bên trái cho phép bạn nói chuyện, nhặt đồ, quan sát, chiến đấu và sử dụng vật phẩm. Game còn có một số kiểu tấn công khác nhau tùy thuộc vào chuyển động chuột của bạn.

Cốt truyện chỉ là một câu chuyện rập khuôn, bắt đầu với người chơi vô danh, nhưng thực tế là Avatar Đức hạnh (Virtue), bị tống xuống Vực Thẳm Stygian với nhiệm vụ giải cứu con gái của Nam tước để chứng minh sự trong sạch của mình. Vực thẳm Stygian chỉ sâu tám tầng, nhưng mỗi tầng có diện tích rộng lớn và chứa đầy các chi tiết. Nếu khám phá kỹ càng, người chơi sẽ cần đến hàng tiếng mỗi tầng.

Đối với tôi, câu chuyện thực sự nằm ở môi trường và những cuộc đối thoại về lịch sử của Vực thẳm Stygian – một nỗ lực cao cả nhằm xây dựng một thế giới lí tưởng yên bình đã biến thành một cơn ác mộng kinh hoàng của các phe phái tranh cãi, cô lập nhau để chật vật sinh tồn. Xuyên suốt hầm ngục là tàn tích của những trận chiến và sự kiện quá khứ. Kết hợp với những câu chuyện từ cư dân bản địa và các ghi chép nguệch ngoạc, trí tưởng tượng của người chơi sẽ xây dựng nên lịch sử và một câu chuyện mới, trong đó nhân vật của người chơi là kẻ xâm nhập.

Môi trường chật hẹp ám ảnh này có điều gì đó cuốn hút cho đến tận ngày nay. Sự hạn chế của hầm ngục và nguồn tài nguyên có hạn đã định hình toàn bộ thế giới của người chơi. Các chi tiết nhỏ rất quan trọng: chất lượng và quyền sở hữu trang bị, độ tươi của thức ăn, cấu tạo của sàn nhà, những điểm bất thường rõ ràng trên bề mặt tường ẩn ý cho một lối đi bí mật, nét mặt của những sinh vật dọc hành lang, và nhiều điều khác nữa. Giống như các tựa game chính của dòng Ultima cùng thời, khả năng tương tác với thế giới của tựa game này vượt xa hầu hết các game RPG trước đó và thậm chí cả sau này.

Không có cửa hàng hay thương nhân nào tồn tại sâu trong hầm ngục này. Có một số sinh vật sẵn lòng trao đổi vật phẩm, nhưng dưới Vực Thẳm này, buôn bán phụ thuộc vào "hệ thống mặc cả" (barter system). Loại sinh vật, tính khí và những gợi ý về sở thích của chúng quyết định giá trị của các món hàng trao đổi, chứ không phải một giá trị tiền vàng độc nhất nào cả. Điều này không chỉ hợp lý và phụ trợ cho cốt truyện, mà còn khiến các nhân vật khác trở nên thú vị hơn. Đơn giản là vậy, những điều chúng thích và không thích tác động đến thế giới của người chơi.

"Chúng tôi có một lợi thế lớn là mặc dù đang cố gắng tạo ra một tựa game lai tạo và tìm hiểu về "mô phỏng giả lập hầm ngục", nhưng chúng tôi vẫn có toàn bộ tinh túy của Ultima để làm nền tảng. Đúng là chúng tôi vẫn đang sáng chế ra cách di chuyển, cách vung kiếm và tất cả những thứ liên quan, nhưng suy cho cùng thì vẫn là Ultima. Bạn nói chuyện, bạn nhặt đồ, bạn đánh rơi vật phẩm, bạn cho các chất phản ứng, bạn sử dụng các phiến đá cổ ngữ."

– Doug Church, Người lập trình cho Ultima Underworld
Bạn có thể nói chuyện, hối lộ và trao đổi hàng hóa với nhiều sinh vật khác nhau trong Vực thẳm. Tuy nhiên, Lizardmen yêu cầu bạn phải học ngôn ngữ của họ trước, từng từ một.

Có lẽ vì gần như cả đội vẫn còn khá là thiếu kinh nghiệm trong việc phát triển game, nên các câu đố và thử thách còn tính ngẫu hứng, tôi có cảm giác các yếu tố "miễn là hay" đầy hoang dã như thể một người quản trò nghĩ ra chỉ vì họ thích thế. Một phần của một tầng còn được thiết kế như mê cung của Pac-Man, người chơi phải nhặt các hạt lục năng trong khi bị hồn ma truy đuổi. Để giao tiếp với người Lizardmen, người chơi phải học ngôn ngữ của họ từng chút một. Nhiều thử thách mở, cho phép người chơi dùng nhiều cách khác nhau để đạt được mục tiêu sử dụng hệ thống quy tắc và môi trường 3D.

Nhiều đổi mới và cải tiến cho thể loại game này xuất hiện điểm xuyết trong game, như bản đồ tự động tuyệt đẹp cho phép ghi chú tuỳ ý, hệ thống phe phái sơ khai, và thậm chí cả tính năng chế tạo đồ vật sơ khai. Mặc dù bị hạn chế bởi công nghệ thời bấy giờ, thiết kế của game vẫn luôn được coi là tham vọng đối với bất kỳ ai mà không phải một ông lớn AAA.

Game có 48 câu thần chú như Lơ lửng (Levitate), Dịch chuyển đồ vật bằng ý nghĩ (Telekinesis) và Tàng hình (Stealth), được thi triển bằng cách kết hợp các phiến đá cổ ngữ mà bạn tìm thấy khắp Vực thẳm.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) xuất hiện ngay sau đó với ngày càng nhiều cải tiến. Cốt truyện được xây dựng cẩn thận hơn và được xây dựng để tiếp nối Ultima VII. Nhân vật có nhiều lời thoại hơn, và những hành động, lời nói của họ thay đổi dần theo diễn biến sự kiện. Game mang đến một giao diện gọn gàng hơn, cân bằng hơn và tính năng vượt trội hơn. Và, dù có lịch trình phát triển cực kỳ eo hẹp, game vẫn giữ được lối chơi, cảm giác và sự sáng tạo của phiên bản gốc.

Cả hai game này mang đến một trong những trải nghiệm khám phá hầm ngục tuyệt vời nhất trên PC, điều mà thường bị lãng quên khi chúng thường được biết đến đơn thuần chỉ là game RPG 3D "thực sự" đầu tiên. Dù là đi tiên phong và còn thô sơ, nhưng không quá khó để nhận ra bên dưới lớp đồ họa VGA và giao diện cồng kềnh, những tựa game này ẩn chứa một trải nghiệm khám phá hầm ngục đầy chân thực và vẫn rất đáng chơi cho đến tận ngày nay. Hãy thử và bạn sẽ phải tạm biệt ánh sáng mặt trời và không khí bên ngoài trong một thời gian đấy. JB

Cuốn sách Masters of Doom tiết lộ rằng bản demo của Ultima Underworld đã truyền cảm hứng cho John Romero và Carmack để phát triển Catacomb 3-D, và sau đó đã góp phần vào sự ra đời của Wolfenstein 3D và Doom.

Ultima Underworld II cử nhân vật chính Avatar đến nhiều thế giới khác nhau. Tất cả đều dưới lòng đất, nhưng có sự khác nhau về đồ hoạ.

Cách tốt nhất để chơi Ultima Underworld 1 hiện nay là sử dụng Underworld Exporter, một bản port Unity của hai game này.