Ultima Underworld: The Stygian Abyss
*Bản port của Ultima Underworld trên PS1 ra mắt vào năm 1997, thay thế sprite của kẻ địch bằng mô hình 3D. Bản này chỉ được phát hành ở Nhật Bản, nhưng có bản fan translation vào năm 2023.
Được mệnh danh là RPG 3D thương mại "đích thực" đầu tiên, Ultima Underworld và phần tiếp theo đã đi trước thời đại trên nhiều khía cạnh, đầy ắp những ý tưởng độc đáo và cải tiến đột phá. Dù đã lỗi thời từ lâu, công nghệ tiên phong thời ấy nhận được quá nhiều sự chú ý đến mức những tính năng xuất sắc khác của dòng game PC kinh điển này thường bị phớt lờ.
Tất nhiên, chuyển động tự do trong môi trường đồ hoạ 3D là một bước đột phá lớn, ngay cả khi so sánh với Wolfenstein 3D ra mắt sau đó vào giữa năm 1992. Trong khi phiên bản tiền nhiệm của Doom chỉ có những mặt sàn phẳng trơ trụi và góc 90 độ đổi lấy lối chơi nhanh, thì Underworld lại có môi trường đầy đủ hoạ tiết, với tường nghiêng, sườn dốc, vách đá, sông nước chảy xiết và dung nham nguy hiểm – tất cả đều được điều khiển bởi một hệ thống vật lí tác động đến tất cả những vật thể có thể di chuyển.
Mặc dù đồ họa 3D bị giới hạn trong cửa sổ nhỏ để tăng tốc độ dựng hình trên các hệ thống đời đầu, môi trường trong Underworld vẫn rất sống động và phức tạp. Yếu tố tương tác rải rác khắp tường và sàn nhà, từ dây kéo và đòn bẩy cho đến rau cỏ ăn được và nấm gây ảo giác.

Câu chuyện đi theo công thức quen thuộc, bắt đầu với nhân vật của người chơi, thực chất là Avatar of Virtue (tạm dịch: Thế Thần Đức Hạnh), bị tống xuống Stygian Abyss (Vực Thẳm Âm Phủ) và phải minh oan bằng cách giải cứu con gái của Baron (Nam tước). Stygian Abyss trên tựa đề chỉ sâu tám tầng, nhưng mỗi tầng đều rộng mênh mông và chứa đầy chi tiết. Nếu khám phá kĩ càng, người chơi sẽ cần đến hàng tiếng đồng hồ cho mỗi tầng.
Đối với tôi, câu chuyện thực sự nằm ở môi trường và những cuộc đối thoại về lịch sử của Stygian Abyss – một nỗ lực cao cả nhằm xây dựng một địa đàng vốn bình yên nhưng giờ đây đã biến thành cơn ác mộng kinh hoàng giữa những phe phái tách biệt đang phải kèn cựa để sinh tồn. Xuyên suốt hầm ngục là tàn tích của những trận chiến và sự kiện quá khứ. Kết hợp với câu chuyện của cư dân bản địa và những ghi chép nguệch ngoạc, trí tưởng tượng của người chơi sẽ tự xây dựng nên lịch sử và một câu chuyện mới, trong đó chính nhân vật của người chơi là kẻ xâm nhập.
Môi trường chật hẹp này vẫn có sức cuốn hút khó tả cho đến tận ngày nay. Giới hạn của hầm ngục và nguồn tài nguyên hạn chế trong đó định hình toàn bộ thế giới của người chơi. Tiểu tiết rất quan trọng: chất lượng và quyền sở hữu trang bị, độ tươi của thức ăn, cấu tạo của sàn nhà, những khuyết điểm bất thường trên bề mặt tường biểu thị mật đạo, tâm trạng của những sinh vật dọc hành lang, và nhiều điều khác nữa. Giống như những phần Ultima chính cùng thời, khả năng tương tác với thế giới của Underworld vượt xa hầu hết RPG trước đó và thậm chí cả sau này.
Không có cửa hàng hay thương nhân nào tồn tại sâu trong hầm ngục này. Có một số sinh vật sẵn lòng giao thương, nhưng dưới Abyss, hệ thống trao đổi là "vua". Loại sinh vật, tính khí và những gợi ý về sở thích của chúng quyết định giá trị giao thương, chứ không phải một giá trị tiền vàng ngẫu hứng nào cả. Điều này không chỉ hợp lí và làm phong phú cốt truyện, mà còn điểm thêm nét thú vị cho những nhân vật khác. Sở thích và sở ghét của họ sẽ tác động đến thế giới của người chơi, đơn giản vậy thôi.
"Chúng tôi có một lợi thế rất lớn ở chỗ, mặc dù đang cố gắng tạo ra một trò chơi lai và hình dung về khái niệm 'giả lập hầm ngục', chúng tôi vẫn có toàn bộ tinh tuý của Ultima để dựa vào. Tất nhiên, chúng tôi vẫn đang sáng chế ra cách di chuyển, cách vung kiếm và tất cả những thứ liên quan, nhưng suy cho cùng thì đó vẫn là Ultima. Bạn nói chuyện, bạn nhặt đồ, bạn thả đồ, bạn kết hợp chất phản ứng, bạn sử dụng cổ ngữ."
– Doug Church, Lập trình viên của Ultima Underworld

Có lẽ vì tổng thể đội ngũ còn khá là non nớt trong lĩnh vực phát triển game, nên các câu đố và thử thách đều thấm nhuần tinh thần "ngầu là nhất" đầy hoang dã. Đối với tôi, yếu tố này giống như sản phẩm của một người quản trò RPG cờ bàn trong phút cao hứng. Tại một tầng nọ, có một khu được thiết kế như mê cung của Pac-Man, yêu cầu người chơi phải nhặt hạt xanh dương trong khi bị hồn ma truy đuổi. Để giao tiếp với người Lizardman, người chơi phải học ngôn ngữ của họ từng chút một. Nhiều thử thách có tính gợi mở, cho phép người chơi dùng nhiều cách khác nhau để đạt được mục tiêu, sử dụng hệ thống bộ quy tắc và môi trường 3D.
Nhiều đổi mới và cải tiến cho thể loại xuất hiện điểm xuyết trong game, bao gồm bản đồ tự động tuyệt đẹp cho phép ghi chú tuỳ ý, hệ thống phe phái đời đầu, và một số tính năng chế tác sơ khai. Mặc cho hạn chế công nghệ thời bấy giờ, thiết kế của Underworld vẫn luôn được coi là tham vọng đối với bất kì ai ngoài những ông lớn AAA.

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) xuất hiện ngay sau đó với một vài cải tiến gia tăng. Cốt truyện được nhào nặn tỉ mỉ hơn và hợp nhất để tiếp nối Ultima VII. Nhân vật có nhiều lời thoại hơn, những hành động và lời nói của họ thay đổi dần theo diễn biến sự kiện. Game mang đến một giao diện gọn gàng hơn, cùng với cân bằng và công nghệ tốt hơn. Hơn nữa, bất kể tiến độ phát triển cực kì gấp gáp, phần tiếp theo vẫn giữ được lối chơi, cảm giác và óc sáng tạo nền tảng của bản gốc.
Cả hai phần đều mang đến một trong những trải nghiệm khám phá hầm ngục tuyệt vời nhất trên PC, một thông điệp thường bị lãng quên đằng sau danh tiếng chói lọi là những RPG 3D "đích thực" đầu tiên. Mặc dù vừa tiên phong vừa thô sơ, nhưng không quá khó để nhận ra bên dưới lớp đồ họa VGA và giao diện cồng kềnh, những tựa game này ẩn chứa một trải nghiệm khám phá hầm ngục đầy cảm xúc và vẫn rất đáng chơi cho đến tận ngày nay. Hãy trù bị kĩ lưỡng, vì bạn sẽ phải tạm biệt ánh sáng mặt trời và không khí bên ngoài một thời gian đấy. JB
Cuốn sách Masters of Doom tiết lộ rằng bản demo của Ultima Underworld đã truyền cảm hứng cho John Romero và Carmack để phát triển Catacomb 3-D, sau đó dẫn đến Wolfenstein 3D và Doom.

Cách tốt nhất để chơi Ultima Underworld 1 hiện nay là sử dụng Underworld Exporter, bản port Unity của cả hai phần.