Vampyr

Vampyr
Dontnod Entertainment, 2018. Windows, PS4, Xbox One và Switch

Có một cuộc phân tranh cổ xưa như tuổi đời của nghệ thuật, với một bên là nỗ lực đem đến trải nghiệm mới lạ, bên còn lại là lựa chọn chiều lòng khán giả bằng sự quen thuộc. Vài tác phẩm đặt nhẹ vế này nhằm dồn sự tập trung cho vế kia; số khác thì gắng sức tìm điểm cân bằng. Và, thật đáng tiếc khi Vampyr là minh chứng điển hình cho vì sao chúng ta không thể sáng tạo nửa vời.

Từ ngoài nhìn vào, mọi thứ tưởng chừng hứa hẹn. Rất nhiều thiết kế môi trường chất lượng cao được tạo ra nhằm thổi hồn cho một London cũ kĩ, hoang tàn. Cứ mỗi khi tiếng đàn cello quyện với tiếng nhạc điện tử gai góc rồi phủ lên các con phố u ám, chúng lại cùng nhau tạo nên những khoảnh khắc giàu tính thẩm mĩ. Đồng thời, game cũng khắc hoạ thành công không ít mô-típ về giới quý tộc kiêu kì và tầng lớp hạ lưu nhân hậu, đặc biệt là qua những chi tiết phản ánh nhân tính cũng như tệ nạn xã hội đương thời.

Dẫu vậy, vài cảnh đẹp mùi mẫn điểm xuyết hội thoại sắc bén là không đủ để cấu thành một tác phẩm kinh điển; và sau cùng thì lớp vỏ hào nhoáng, thời thượng này cũng chẳng giấu nổi những thiếu hụt về chiều sâu.

Jonathan có thể cứu chữa dân thường, hoặc xuống tay sát hại họ để gia tăng sức mạnh. Bạn càng đào sâu tìm hiểu về các NPC thì sau khi ra tay, lượng kinh nghiệm nhận được sẽ càng lớn.

Trọng tâm của Vampyr xoay quanh việc lấy nhân vật chính làm sân khấu khai thác cuộc giằng xé giữa sự tiện lợi của người chơi và sự liêm chính về đạo đức. Vào những ngày tàn của Thế chiến thứ nhất, cựu quân y Jonathan Reid hồi hương, để rồi bàng hoàng chứng kiến cảnh tượng London đang điêu đứng vì đại dịch cúm, chênh vênh bên bờ vực của sự sụp đổ. Hành trình đoàn tụ của Jonathan bị gián đoạn bởi một cuộc tấn công khiến ông bị nguyền thành ma cà rồng, buộc ông phải "chân trong chân ngoài" - vừa tìm cách cứu người, vừa tìm đường cứu bản thân.

Kể từ đó, cơn cám dỗ hút máu bệnh nhân không ngừng giày vò Jonathan, bởi đây cũng là con đường ngắn nhất giúp gia tăng sức mạnh. Thế tiến thoái lưỡng nan này được đặt trong bối cảnh một hệ thống xã hội sống động, nơi mỗi NPC đều mang theo mình những manh mối riêng để người chơi khám phá về thiện và ác. Trớ trêu thay, khía cạnh này hoàn toàn lệch nhịp với phần còn lại của trò chơi, thứ chìm đắm trong một hệ thống chiến đấu tầm thường bậc nhất.

Bên ngoài khu vực sinh sống của các NPC quan trọng, đường phố lúc nào cũng lúc nhúc người ngợm và quái vật để ta tha hồ ra tay mà không gặp bất kì hậu quả nào.

Với góc độ một game nhập vai, dường như Vampyr chỉ để tâm đến việc bạn có bao nhiêu cách để sát hại người khác. Nói rằng game thiếu vắng trầm trọng các kĩ năng phi chiến đấu vẫn còn là nói giảm nói tránh. Vì thế, cả trò chơi như bị chết ngạt trong mớ công thức sáo mòn, đơn cử như đám quần chúng vô danh cứ liên tục hồi sinh và chẳng có chút liên hệ nào với hệ thống xã hội.

Sự thật phũ phàng là 80% thời lượng của Vampyr chỉ như một game nhập vai hành động vô vị. Thay vì đắm chìm trong câu chuyện chính kịch theo chân các sinh vật siêu nhiên bị nguyền rủa (như Interview with a Vampire), người chơi lại như bị quẳng vào một phim hành động về gã siêu nhân vận đồ da hoạt động về đêm, na ná series Underworld.

Tựu trung lại, tuy Vampyr là một trong những game nhập vai có ý tưởng nền thú vị bậc nhất gần đây, nhưng nó rốt cuộc lại chẳng thể "nhe nanh múa vuốt" do đã quay lưng lại với chính hệ thống xã hội đặc sắc và những câu hỏi lớn mà tiền đề từng đặt ra. LL