Wasteland

*Wasteland được inXile tái phát hành vào năm 2013, với phần nhạc nền mới và đồ hoạ. Phiên bản này cũng bao gồm toàn bộ phần văn bản của trò chơi, qua đó giúp người chơi không cần phải kiểm tra các đoạn văn trong sách hướng dẫn nữa. Vào năm 2020 bản Wasteland Remastered được ra mắt với phần đồ họa được làm lại.
Tôi đã từng suýt bỏ qua Wasteland trên kệ của cửa hàng EB Games. Hồi đó đã cách đây rất, rất lâu rồi. Tôi đã chơi thử hầu hết tất cả các game CRPG khác trong cửa hàng, từ những công ty lớn như Interplay, SSI, Origin qua các tựa game từ Wizard’s Crown, Bard’s Tale, Ultima,- Dagger hay Might and Magic v.v. cho tới khi Wasteland là thứ duy nhất còn sót lại trên quầy.
Nhưng tôi đã không muốn mua vì trông trò này kì lạ quá. Cuối cùng, có hai thứ đã lôi kéo tôi: ảnh chụp màn hình bố cục nhân vật kiểu Bard’s Tale trên mặt sau hộp và cái tên Interplay . Tôi yêu thích Bard’s Tale, tôi kì vọng vào Interplay và tôi tin tưởng Brian Fargo. Và khi tôi ngồi xuống, nhét đĩa game tiền thân của Fallout vào chiếc Commodore 64, tôi đã không thể ngừng khám phá cái thế giới độc đáo, đầy sáng tạo trong bối cảnh bị chiến tranh hạt nhân tàn phá này.
Tôi đã duy trì công lí của Desert Ranger, giao lưu với một gã say xỉn biết trước tương lai nhờ Snake Squeezins, nhân bản các thành viên trong đội (!), sửa máy nướng bánh mì, bắn đại bác, nhiễm herpes hoang mạc từ một cô gái bán hoa có ba chân và chiến đấu với đủ loại kẻ địch, từ robot sát thủ, sâu bọ khổng lồ trong vườn, những kẻ mặc áo khoác da cho đến các thiên thần nhiễm xạ phát sáng với sức sống riêng.

Đến cuối cùng... Tôi không muốn kết thúc game (bạn cũng có thể tiếp tục chơi!). Tôi cảm thấy choáng ngợp. Tôi đã không nhận ra rằng CRPG có thể chơi như thế này. Tôi vẫn tham khảo cơ chế của Wasteland trong thiết kế game, một sự pha trộn tuyệt vời giữa ngữ cảnh thiết kế khu vực và hệ thống RPG được sử dụng để tạo ra những tình huống tuyệt vời.
Wasteland có cả ưu lẫn nhược điểm, nhưng chắc chắn là các ưu điểm vượt trội hơn nhiều so với điểm yếu. Thiết kế khu vực, bầu không khí, độ phong phú và cách ứng dụng hệ thống, cùng với cốt truyện đều tuyệt đỉnh. Ngược lại, các yếu tố như cân bằng hệ thống, cách sử dụng thuộc tính, cơ chế hồi máu và việc hiếm khi có thể chia tách đội hình đã làm giảm trải nghiệm phần nào.
Phần cốt truyện toả sáng thông qua nội dung trong game và cả trong cuốn sách hướng dẫn được viết chỉn chu (nhưng không kém phần hài hước) đi kèm, chứa đầy những nhân vật được mô tả rất chi tiết. Bối cảnh vùng đất hoang là sự kết hợp tuyệt vời giữa các thị trấn bị lũ cướp chiếm đóng, các trung tâm nông nghiệp đột biến gen, nhà máy robot, Las Vegas và thậm chí cả bên trong bộ não người máy, một chi tiết mà tôi thấy game suýt nữa đã trở nên quá lố.
Các nhiệm vụ và cuộc chạm trán ở đó rất sáng tạo và thú vị. Mặc dù nhiệm vụ chính không thực sự bắt đầu cho đến quá nửa game, nhưng có rất nhiều thứ để giữ chân bạn. Người dân trong thế giới sẽ có phản ứng với hành động của bạn, ngay cả trong khu vực đầu tiên của chiến dịch, và nhắc nhở bạn về thế giới khắc nghiệt này.
Wasteland hơi khó tiếp cận so với các RPG khác cùng thời, điều này thể hiện rõ nhất ở khâu tạo nhân vật. Game lấy chút cảm hứng từ trò chơi RPG cờ bàn Mercenaries, Spies and Private Eyes, với hệ thống kĩ năng và thuộc tính phức tạp hơn Bard’s Tale một chút, nhưng bù lại cho phép nhập vai nhân vật sâu hơn nhiều. Nếu muốn, tôi có thể tạo một chuyên gia bom mìn người Nga thích ném dao, và hệ thống phát triển dạng cây này rõ ràng là hay ho hơn nhiều so với việc chỉ được chọn chơi "Chiến binh".
"Tôi nghĩ điều đã thu hút mọi người đến với Wasteland và Fallout chính là những điểm tương đồng. [...] Đó là một thế giới mở kiểu sandbox và chúng tôi không giảng giải cho bạn cách cư xử, theo khía cạnh đạo đức. Điều 'đúng đắn' để làm không bao giờ rõ ràng, và đôi khi, những điều đúng đắn, rõ ràng không tồn tại.
Ngoài ra cũng có rất nhiều nguyên nhân, kết quả và rất nhiều sự tinh tế; tầng tầng lớp lớp nội dung chơi trong thế giới hậu tận thế với một hệ thống chiến đấu thú vị."
– Brian Fargo, người chỉ đạo dự án Wasteland

Hệ thống vừa tinh tế, vừa khó hiểu và đồng thời khiến người chơi cảm thấy bối rối. Sự tinh tế đến từ cơ chế đơn giản là người chơi có thể chọn bất kì thuộc tính, vật phẩm hoặc kĩ năng nào, sau đó chọn một đối tượng trong môi trường để tác động lên. Đây là một cơ chế đến từ thể loại game phiêu lưu, được áp dụng và đem đến thành quả tuyệt vời. Nếu muốn, bạn có thể dùng kĩ năng Intelligence (Thông minh) lên một vật thể hay dùng cây rìu proton trên tay tác động lên một bức tường hoặc cánh cửa.
Chính những chi tiết như thế này đã làm Wasteland tỏa sáng. Tương tự, việc cây kĩ năng phát triển vượt ra ngoài những gì có trong sách hướng dẫn đã tạo thêm một yếu tố bí ẩn đầy thú vị, thúc đẩy bạn khám phá thế giới nhiều hơn và xem có gì trong thư viện tiếp theo, qua đó làm cho thế giới trở nên sâu sắc hơn.
Mặc dù vậy, Wasteland cũng có những điểm thiết kế gây bối rối. Thật khó để nhận thấy sự khác biệt trong chiến đấu giữa cơ chế Pugilism (quyền anh), Melee Weapons (vũ khí cận chiến) và Brawling (hỗn chiến). Một số kĩ năng hầu như vô dụng, trong khi những kĩ năng khác lại rất quan trọng (ví dụ như Doctor – Bác sĩ). Điều tương tự cũng đúng với các thuộc tính: Một số thuộc tính, như Charisma (Sức hút), không mấy giá trị.

Wasteland cũng có chức năng tự động lưu khó chịu đôi khi có thể khiến bạn bị mắc kẹt trong những tình huống bế tắc (một số thiết kế có thể đẩy bạn ra khỏi khu vực, ví dụ như rơi xuống sông khiến cả đội bị nhiễm phóng xạ, rồi game tự động lưu ngay lập tức, khiến bạn hầu như chỉ còn biết khoanh tay chờ chết từ từ). Điều này thường buộc tôi phải nhanh chóng rút đĩa ra hoặc, khi lớn hơn rồi thì biết sao chép game để tránh bị mắc kẹt mà không có hi vọng cứu vãn.
Wasteland là một trong những game nhập vai hay nhất mà tôi từng chơi, và điều đó được thể hiện trong triết lí thiết kế cũng như cách họ đạt được nhiều điều bằng cách phơi bày hệ thống để thiết kế. Những yếu tố này của trò chơi, kết hợp với sự sáng tạo tuyệt vời của các cấp độ và sự mới lạ của bối cảnh, đã in đậm trong trái tim tôi suốt hơn 20 năm: những con Scorpitron, người máy, thỏ khát máu và tất cả.
Tôi thề rằng nếu có cơ hội, tôi sẽ làm phần tiếp theo, và nhờ Brian Fargo, tôi đã có cơ hội đó với Wasteland 2 (2014). Tôi hi vọng thế hệ tiếp theo sẽ yêu thích vùng đất hoang này cũng nhiều như tôi vậy. MCA

Do hạn chế về bộ nhớ, hầu hết nội dung văn bản của trò chơi đều nằm trong sách hướng dẫn in sẵn. Sau đó, game sẽ yêu cầu bạn đọc các đoạn văn nhất định. Để ngăn người chơi đọc trước, các đoạn văn giả đã được thêm vào, như các mã giả hoặc toàn bộ phần cốt truyện về cuộc xâm lược của người Hoả tinh.