Wasteland
*Wasteland được inXile phát hành lại vào năm 2013 với soundtrack và đồ hoạ mới. Phiên bản này cũng bao gồm toàn bộ phần văn bản của trò chơi, giúp người chơi không cần phải kiểm tra trong sách hướng dẫn nữa. Wasteland Remastered ra mắt vào năm 2020 với hình ảnh được làm lại.
Tôi đã từng suýt bỏ qua Wasteland trên kệ của EB Games. Hồi đó đã cách đây rất, rất lâu rồi. Tôi đã thử hầu hết tất cả các CRPG khác trong cửa hàng từ những công ty lớn như Interplay, SSI hay Origin, đã chơi qua Wizard’s Crown, Bard’s Tale, Ultima, Eternal Dagger, Might and Magic... cho tới khi Wasteland là thứ duy nhất còn sót lại ở cửa hàng.
Vậy mà tôi vẫn không muốn mua. Trò này nhìn dị quá. Cuối cùng, có hai thứ đã lôi kéo tôi: ảnh chụp màn hình bố cục nhân vật kiểu The Bard’s Tale trên mặt sau hộp và cái tên Interplay. Tôi mê mẩn The Bard’s Tale, tôi tin tưởng Interplay, và tôi tin tưởng Brian Fargo. Rồi khi tôi ngồi xuống và nhét tiền thân tinh thần của Fallout vào chiếc Commodore 64, tôi đã không thể ngừng khám phá thế giới độc đáo, đầy sáng tạo trong bối cảnh bị chiến tranh hạt nhân tàn phá này.
Tôi đã duy trì công lí của Desert Rangers (Biệt động Sa mạc), giao lưu với một gã ăn mày say xỉn nhìn trước tương lai nhờ Snake Squeezins, nhân bản thành viên trong đội (!), sửa máy nướng bánh mì, bắn lựu pháo, nhiễm herpes hoang mạc từ gái làng chơi ba chân, và chiến đấu với đủ loại kẻ địch, từ robot sát thủ, sâu bọ khổng lồ trong vườn, băng đảng Leather Jerks cho đến các thiên thần nhiễm xạ phát sáng với sức sống riêng.

Đến cuối cùng... Tôi không muốn trò chơi kết thúc (vẫn chơi tiếp được nhé!). Tôi cảm thấy "phục sát đất". Tôi không hề biết CRPG có thể theo hướng này. Tôi vẫn tham khảo cơ chế của Wasteland trong thiết kế game, một sự pha trộn tài tình giữa bối cảnh thiết kế khu vực và hệ thống RPG được sử dụng để tạo ra những tình huống tuyệt vời.
Wasteland có cả ưu lẫn nhược điểm, nhưng điểm mạnh chắc chắn làm lu mờ điểm yếu. Thiết kế khu vực, bầu không khí, độ phong phú và cách ứng dụng hệ thống, cùng với cốt truyện đều tuyệt đỉnh. Ngược lại, các yếu tố như cân bằng hệ thống, cách sử dụng thuộc tính, cơ chế hồi máu và việc hiếm khi có thể chia tách đội hình đã làm giảm phần nào trải nghiệm.
Phần cốt truyện toả sáng thông qua nội dung trong game và cả trong cuốn sách kể chuyện được viết chỉn chu (nhưng không kém phần hài hước) đi kèm, chứa đầy những nhân vật được mô tả rất chi tiết. Bối cảnh vùng đất hoang là sự kết hợp tuyệt vời giữa các thị trấn bị lũ cướp chiếm đóng, trung tâm nông nghiệp đột biến, nhà máy robot, Las Vegas và thậm chí cả bên trong bộ não người nhân bản, một chi tiết khiến tôi gần như e sợ rằng Wasteland đã trở nên quá lố.
Ở đó, những nhiệm vụ và cuộc chạm trán đều rất sáng tạo và thú vị. Mặc dù nhiệm vụ chính không thực sự bắt đầu cho đến quá nửa game, nhưng có rất nhiều thứ để giữ chân bạn. Người dân trong thế giới sẽ có phản ứng với hành động của bạn, ngay cả trong khu vực đầu tiên của chiến dịch, và nhắc nhở bạn về thế giới khắc nghiệt này.
Wasteland hơi khó làm quen so với các RPG khác cùng thời, thể hiện rõ nhất ở khâu tạo nhân vật. Phỏng theo trò chơi nhập vai cờ bàn Mercenaries, Spies and Private Eyes, hệ thống kĩ năng và thuộc tính của game phức tạp hơn The Bard’s Tale một chút, nhưng bù lại cho phép nhập vai nhân vật phong phú hơn nhiều. Nếu muốn, tôi có thể tạo một chuyên gia bom mìn người Nga thích ném dao, và nhánh phát triển này rõ ràng là dồi dào hơn nhiều so với lựa chọn "Fighter" (Chiến binh) truyền thống.
"Tôi nghĩ yếu tố thu hút mọi người đến với Wasteland và Fallout chính là những điểm tương đồng. [...] Đó là một thế giới mở kiểu sandbox và chúng tôi không giảng giải cho bạn cách cư xử, theo khía cạnh đạo đức. Điều 'đúng đắn' để làm không bao giờ rõ ràng, và đôi khi, những điều đúng đắn, rõ ràng không tồn tại. Ngoài ra cũng có rất nhiều nhân quả và rất nhiều sự tinh tế; tầng tầng lớp lớp phần chơi trong thế giới hậu tận thế với một hệ thống chiến đấu thú vị."
– Brian Fargo, Đạo diễn của Wasteland

Hệ thống vừa tinh tế, vừa khắt khe và khó hiểu. Sự tinh tế đến từ cơ chế đơn giản là khả năng chọn thuộc tính, vật phẩm hoặc kĩ năng bất kì, sau đó chọn một đối tượng trong môi trường để tác động lên. Đây là một cơ chế đến từ thể loại phiêu lưu, được đẩy đến cực hạn và đem lại thành quả xuất sắc. Nếu muốn, bạn có thể dùng kĩ năng Intelligence lên một vật thể. Nếu muốn, bạn có thể dùng cây rìu proton lên một bức tường hoặc cánh cửa.
Chính những chi tiết như thế này đã làm Wasteland toả sáng. Tương tự, việc cây kĩ năng phát triển vượt ra ngoài những gì có trong sách hướng dẫn đã điểm thêm một yếu tố bí ẩn đầy thú vị, thúc đẩy bạn khám phá thế giới nhiều hơn và xem có gì trong thư viện tiếp theo, qua đó làm cho thế giới trở nên sâu sắc hơn.
Mặc dù vậy, Wasteland cũng có những điểm thiết kế gây bối rối. Thật khó để nhận thấy sự khác biệt trong chiến đấu giữa kĩ năng Pugilism (Đấm bốc), Melee Weapons (Vũ khí cận chiến) và Brawling (Ẩu đả). Một số kĩ năng hầu như vô dụng, trong khi những kĩ năng khác lại rất quan trọng (ví dụ như Doctor – Bác sĩ). Chỉ số cũng tương tự như vậy: Một số thuộc tính như Charisma không có mấy giá trị.

Wasteland cũng có chức năng tự động lưu phiền toái, đôi khi có thể khiến bạn rơi vào tình huống bế tắc (một số thiết kế có thể đẩy bạn ra khỏi khu vực, ví dụ như rơi xuống sông khiến cả đội bị nhiễm phóng xạ, sau đó game tự động lưu lại ngay lập tức, gần như đảm bảo một cái chết từ tốn). Điều này thường buộc tôi phải nhanh chóng rút đĩa ra, hoặc khi lớn hơn rồi thì biết sao chép game để tránh bị mắc kẹt mà không có hi vọng cứu vãn.
Wasteland là một trong những game nhập vai hay nhất mà tôi từng chơi, và điều đó được phản ánh trong triết lí thiết kế cũng như cách họ đạt được nhiều thành tựu bằng cách phơi bày hệ thống với thiết kế. Những yếu tố này, kết hợp với màn chơi sáng tạo vô ngần và bối cảnh mới lạ, đã hằn sâu trong tâm trí tôi hơn 20 năm, từ Scorpitron, người nhân bản, cho đến thỏ khát máu, đủ hết.
Tôi đã thề rằng nếu có dịp, tôi sẽ làm phần tiếp theo, và nhờ Brian Fargo, tôi đã có cơ hội đó với Wasteland 2 (2014). Tôi hi vọng thế hệ tiếp theo cũng sẽ say mê vùng đất hoang này nhiều như tôi. MCA

Do hạn chế về bộ nhớ, hầu hết văn bản của trò chơi đều nằm trong sách hướng dẫn in sẵn. Sau đó, game sẽ yêu cầu bạn đọc đoạn văn nhất định. Để ngăn người chơi đọc trước, nhiều trích đoạn giả đã được thêm vào, chẳng hạn như mã số sai hoặc nguyên một tuyến truyện về cuộc xâm lược của người Sao Hoả.