Wasteland 2

Wasteland 2
inXile Entertainment, 2014. Windows, Linux, Mac, PS4 và Xbox One

Chiến dịch Kickstarter của Wasteland 2 khởi động vào tháng 3 năm 2012, huy động được 2.933.252 USD cùng với các khoản đóng góp qua PayPal.

Vào những ngày vô tư của năm 2012, nhà thiết kế game Tim Schafer (Full Throttle, Psychonauts, Grim Fandango) đã sử dụng một nền tảng ít người biết đến tên là Kickstarter để trực tiếp kêu gọi công chúng gây quỹ phát triển một trò chơi máy tính mới. Hi vọng của ông là tránh xa vòng tay kiểm soát "cực chẳng đã" của nhà phát hành, giải phóng các nhà phát triển để họ có thể tự do sáng tạo theo quy tắc riêng của mình. Schafer chỉ kêu gọi $400.000 nhưng cuối cùng lại huy động được 3,3 triệu đô la, thay đổi hoàn toàn mô hình gây quỹ cộng đồng.

Nối gót thành công này, nhà sản xuất Brian Fargo nhìn thấy cơ hội để làm điều tương tự và hồi sinh một dự án mà ông đã nung nấu gần 20 năm. Wasteland 2 được dự định vừa là phần tiếp theo (chính thức) của Wasteland, tựa RPG tổ đội với góc nhìn từ trên xuống ra mắt năm 1988 của Fargo, vừa là hậu duệ tinh thần (không chính thức) của FalloutFallout 2, những tựa game kinh điển một nhân vật với góc nhìn nghiêng. Đội ngũ mà Fargo đề xuất gồm toàn những tên tuổi nặng kí: Alan Pavlish, Jason Anderson, Ken St. Andre, Michael Stackpole, Liz Danforth và những người khác. Nhiều người trong số họ đã tham gia phát triển các trò chơi nguyên bản.

Quan trọng hơn, inXile Entertainment, công ty của Fargo hứa hẹn sẽ hồi sinh một phong cách game đã vắng bóng suốt bấy lâu. Họ đã huy động được hơn $3.000.000, bao gồm cả $30 của tôi.

Hệ thống tạo nhân vật kết hợp các chỉ số, kĩ năng và perk mang đến nhiều khả năng, nhưng không phải tất cả đều khả thi. Một vài chỉ số như Strength không thực sự hữu ích, và có những ngưỡng chỉ số gây bất lợi cho một số đường xây dựng nhân vật.

Tôi đã lớn lên cùng Wasteland. Thông báo về dự án này như là một cơ hội để tôi sống lại niềm vui tuổi thơ nhỏ nhoi ấy. Cuối cùng thì ngay cả khi nhìn qua lăng kính hoài nghi của tuổi trưởng thành, canh bạc này của tôi đã thành công.

Vậy chính xác thì chúng ta nhận được gì? Wasteland 2 là câu chuyện về một bộ tứ Desert Rangers mới vào nghề, những cảnh sát thời hậu tận thế có phần giống Mad Max, nhưng mang hơi hướng cao bồi hơn.

Những Ranger này là ai? Tuyệt vời thay, điều đó tuỳ thuộc vào bạn. Liệu bạn sẽ làm một hộ vệ tận tâm cho những người lương thiện? Hay lính đánh thuê thờ ơ chỉ làm đủ mức tối thiểu? Sát thủ máu lạnh giải quyết mọi vấn đề bằng cách tàn sát cả tội phạm lẫn nạn nhân? Quân nhân chuyên nghiệp mặc quân phục và đồ da? Hoặc bợm rượu điên khùng trong bộ đồ khỉ đột và đồ lót? Thậm chí còn có đường cho những người chơi không muốn làm Desert Ranger. Bạn có thể phớt lờ nhiệm vụ, tấn công người vô tội, trộm cắp, cướp bóc và giết sếp của mình. Bạn sẽ thấy rằng cũng có những hậu quả theo kịch bản, với một kết thúc thay thế hoàn chỉnh.

Wasteland 2 đặt nặng những lựa chọn có ý nghĩa, và thành công về mảng này. Đứng về phía tổ chức bán quân sự muốn lập lại trật tự cho một tuyến giao thương hỗn loạn, và bạn sẽ buộc phải chiến đấu với giáo phái đang kiểm soát khu vực đó; hoặc bạn có thể về phe giáo phái và thực hiện một chuỗi nhiệm vụ hoàn toàn khác, hay đẩy hai phe chống lại nhau, hoặc chiến đấu với tất cả. Những quyết định này có thể ảnh hưởng sâu rộng đến tiến trình của bạn.

Một phần quyết tâm của W2 về quyền tự chủ của người chơi bao gồm khả năng thất bại. Cố gắng cứu một đứa bé sắp chết đuối, rồi chính bạn có thể sẽ phải giết cậu ta. Điều tra hoạt động buôn nô lệ nhằm giải cứu một cô gái vô tội, rồi hành động của bạn có thể khiến cô ấy tự sát. Thành công vang dội trong một nhiệm vụ có thể biến nhiệm vụ khác trở nên bế tắc hoặc không còn liên quan, khiến lựa chọn của bạn mang sức nặng của hậu quả thực sự. "Game over" không bao giờ xảy ra nếu chỉ thất bại trong một nhiệm vụ, trừ khi toàn bộ đội của bạn bị xoá sổ.

Hội thoại cho phép nhiều loại lựa chọn và kiểm tra kĩ năng, nhưng cũng có hệ thống từ khoá, gợi nhớ đến bản Wasteland đầu tiên nhưng lại có cảm giác lạc quẻ một cách kì lạ.
"Một trong những điều chúng tôi thích ở Wasteland 2 là có nhiều kết thúc khác nhau trong suốt hành trình. Bạn không cần phải chơi đến tận kết thúc 'bình thường' để thắng. Bởi vì 'thắng' là gì? Đó là một câu chuyện, đúng không? Bạn đang kể câu chuyện của riêng mình. Vì vậy, chúng tôi đã định nghĩa lại ý nghĩa của chiến thắng."

- Chris Keenan, Đạo diễn của Wasteland 2

"Thất bại để tiến lên" là một khái niệm còn xa lạ với nhiều game thủ, nhưng đối với những ai thưởng thức được ý tưởng này, sự tự do ở đây vô cùng hiếm có và quý giá.

Nhiệm vụ đa dạng về sắc thái, từ nghiêm túc cho đến ngớ ngẩn. Bạn sẽ chiến đấu với một băng nhóm sát nhân có tổ chức bằng cách tấn công pháo đài của chúng trong một chiến dịch đẫm máu và kinh hoàng kéo dài hàng giờ đồng hồ; sau đó cứu giúp một người đàn ông khỏi bị hành quyết chỉ vì tội có gàu bằng cách quyên tặng chai dầu gội trị gàu cuối cùng còn sót lại trên Trái Đất.

Một bản đồ thế giới rộng lớn kết nối các khu vực trong W2, đầy rẫy phóng xạ chết người, cuộc chạm trán ngẫu nhiên xen lẫn những bí mật. Khi vào một khu vực, trò chơi chuyển sang góc nhìn ¾ gợi nhớ đến Fallout, giờ đây có thể xoay hoàn toàn trong không gian 3D. Cơ chế chiến đấu diễn ra theo lượt với các yếu tố chiến thuật nhẹ nhàng, tập trung nhiều vào chỉ số hơn là chiến lược. Hệ thống "called shots" (nhắm mục tiêu) được bổ sung trong phiên bản Director's Cut năm 2015 đã thêm chiều sâu chiến đấu thay vì chỉ tiêu hao điểm sinh lực đơn thuần: một Ranger có thể bắn vào cánh tay kẻ địch để phế bỏ khả năng ngắm bắn, câu giờ cho những người khác kết liễu hắn.

Quá trình xây dựng nhân vật không chỉ bao gồm chỉ số và kĩ năng, mà còn có cả Perk (Đặc tính) giống như Fallout. Đội của tôi có Bloodthirsty Opportunist, một "kẻ cơ hội khát máu" nhận được chỉ số thưởng khi tấn công mục tiêu bị thương và ghi thêm Action Points (Điểm Hành động) khi kết liễu kẻ địch, cùng với gã đồ tể cận chiến Slayer da dày, chai sạn và phong trần (Thick-Skinned, Hardened và Weathered), di chuyển nặng nề như một con trâu nhưng gần như bất diệt.

Giao diện người dùng có một số lựa chọn thiết kế tồi, nhưng cũng có những cải tiến tiện lợi hơn như tự động phân phối chiến lợi phẩm.

Điều này đưa chúng ta đến vấn đề cân bằng, một khía cạnh không tốt lắm. Đến cuối game ở độ khó "Ranger" (Khó), mọi nhân vật của tôi đều có 100% tỉ lệ bắn trúng, cùng trang bị leo thang quá nhanh khiến giáp của tôi gần như miễn nhiễm với mọi đòn tấn công, chỉ trừ vũ khí hạt nhân. Dù sao thì tôi vẫn rất vui, nhưng nếu muốn một thử thách thực sự, tôi khuyên bạn nên chơi ở độ khó "Supreme Jerk". Trò chơi có rất nhiều nội dung; một lần chơi thông thường có thể tốn 40 hoặc 50 giờ. Đây là một con dao hai lưỡi, khiến W2 khó chơi lại, dẫn đến khó khăn trong việc thưởng thức những lựa chọn và hậu quả kéo theo xung quanh bạn. Ai biết mọi thứ sẽ diễn ra như thế nào về cuối nếu tôi đưa ra những quyết định khác từ đầu? Liệu có đáng bỏ thêm 40 tiếng nữa để tìm hiểu không?

Tuy nhiên, khi không thấy được tất cả các kết quả, tôi cảm thấy lựa chọn của mình chân thật hơn. Người ta không đọc một cuốn sách CYOA từ đầu đến cuối; như vậy là không vào đúng trọng tâm. Gặp gỡ bạn bè, gây thù chuốc oán, quyền sinh sát nằm trong tay – hành trình của tôi không giống bất kì ai khác. Tôi đã vạch trần một lời nói dối và lan truyền sự thật, đưa cả một vùng chìm vào hỗn loạn bạo lực. Tôi đã bắn một người đàn ông vô tội và trả tự do cho một kẻ phạm tội, che đậy tội ác của mình chỉ vì cái mà tôi coi là lợi ích cao cả. Quyết định của tôi liệu có đúng đắn? Hay tôi có thể làm tốt hơn? Có lẽ một ngày nào đó tôi sẽ kể lại câu chuyện này theo một cách khác và xem điều gì sẽ xảy ra. RJS

Bạn khám phá vùng đất hoang thông qua bản đồ thế giới 3D, đối mặt với phóng xạ, các cuộc chạm trán ngẫu nhiên và nguồn cung nước cằn cỗi.

Năm 2015, Brian Fargo đã cùng với các nhà đầu tư khác thành lập Fig, một nền tảng gây quỹ cộng đồng nơi những người ủng hộ cũng sẽ nhận được một phần lợi nhuận từ các dự án mà họ đã hỗ trợ. inXile đã sử dụng nền tảng này để gây quỹ cho Wasteland 3 vào năm 2016, huy động được 3.121.716 USD.