Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

*Wizardry chỉ có bản dành riêng cho máy Apple II cho đến năm 1984, nhưng sau đó đã được chuyển hệ và làm lại cho hàng tá các hệ thống khác như SNES, PS1, Saturn, điện thoại, v.v. Đáng buồn thay, nhiều phiên bản chỉ được ra mắt ở Nhật Bản.
Vào hồi năm 1978, hai sinh viên đại học Andrew Greenberg và Robert Woodhead bắt đầu tự phát triển game RPG trên máy tính. Họ hỏi hỏi nhiều yếu tố từ các game PLATO (đặc biệt là Oubliette), nhưng cũng có thêm vào một vài ý tưởng độc đáo, đủ sức giữ chân đám bạn của họ chơi suốt nhiều đêm.
Đây là game đầu tiên cho phép người chơi điều khiển một đội nhiều nhân vật thay vì chỉ một người hùng đơn độc, cử họ đi khám phá những hầm ngục được thiết kế tài tình đầy hiểm nguy và bí ẩn. Và đó sự ra đời của tựa game dungeon crawler (cày hầm ngục) có sức ảnh hưởng nhất mọi thời đại: Wizardry.
Tuy nhiên, họ lập trình game trên Pascal và phải sau nhiều tháng chờ đợi, Apple mới hỗ trợ ngôn ngữ lập trình này để game có thể chạy trên tất cả máy Apple II. Trong thời gian đó, họ tiếp tục cải thiện thêm về mặt kĩ thuật và cân bằng lối chơi, tạo ra một tựa game máy tính phức tạp và được mài dũa tỉ mỉ bậc nhất từ trước đến nay. Game còn có cả phần giới thiệu với ảnh động!
Wizardry nhanh chóng trở thành một trong những game máy tính bán chạy nhất của thập niên 80 – trở thành một hiện tượng thực sự khi game đúng đầu bảng xếp hạng doanh thu và đánh giá trong nhiều năm liền, qua đó dẫn đến sự ra đời của các bản hướng dẫn chơi, trình luyện cấp (trainer) và công cụ chỉnh sửa không chính thức.

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord chỉ đơn thuần là một tựa game dungeon crawler. Khác với Might and Magic hay Ultima, game không cố gắng tạo lập một bối cảnh chi tiết với lịch sử sâu rộng. Game còn không có cả thế giới ngoài hầm ngục chính. Thị trấn Llylgamyn không có gì hơn ngoài một menu cho bạn chọn giữa các dịch vụ như cửa hàng, nhà trọ, quán rượu và thánh đường.
Tất nhiên là vẫn có một nhiệm vụ bạn phải hoàn thành: đánh bại đại pháp sư tà ác Werdna và thu hồi tấm bùa của ông ta. Nhưng mục đích chính là khám phá căn hầm ngục khổng lồ, vượt qua những trận chiến khốc liệt và xây dựng đội thật mạnh. Bí mật thực sự của Wizardry nằm ở phần lối chơi rất được chú trọng, tưởng chừng như đơn giản nhưng lại cực gây nghiện và có thể chơi đi chơi lại không chán.
Chơi Wizardry là một trải nghiệm bị giam giữ đáng sợ và tựa game này sử dụng độ khó để hiện thực hoá nỗi sợ. Game không có tính năng lưu. Nếu một thành viên trong đội tử nạn, bạn sẽ phải lôi cái xác đến thánh đường để có cơ hội đưa anh ta sống dậy, chọn sử dụng thần chú hồi sinh vừa ít vừa làm giảm Thể lực của nhân vật hoặc chỉ đơn giản là tạo lại nhân vật mới luôn. Tất nhiên là nếu cả tổ đội tử nạn thì cũng tương tự.
Do đó, Wizardry là game đánh giá hiểm hoạ và quản lí nguồn lực mà trong đó khả năng vượt qua những trận chiến ngẫu nhiên một cách vô sự sẽ quyết định độ dài quãng đường bạn đi được. Điều này khiến mỗi trận chiến đều quan trọng: nếu bạn để phí điểm sinh lực hay thần chú trong các trận chiến không quá nguy hiểm, chúng sẽ dần cộng dồn và buộc bạn phải trở lại thị trấn – không phải qua Cổng dịch chuyển về làng tiện lợi mà là cuốc bộ về.
Ngoài các trận chiến ra thì chính hầm ngục cũng là một thứ thách lớn. Tất nhiên là không có bản đồ tự động và mỗi tầng đều có vô số tường giả, ô quay, bệ dịch chuyển, hố trượt và nhiều bất ngờ thú vị khác. Hầm ngục khổng lồ được chia thành mười tầng và nhiệm vụ chính của bạn ở mỗi tầng là tìm cầu thang hoặc thang máy đi xuống. Tất cả những điều này nghe thì có vẻ ức chế hơn là vui vẻ, nhưng tin tôi đi, có tất đấy.

"Cả Andy [Greenberg] và tôi đều hay hoạt động trên hệ thống PLATO, và điều này có ảnh hưởng lớn lên cả hai chúng tôi. PLATO có gửi thư, nhắn tin, nhóm tin tức, game nhiều người chơi theo thời gian thực và nhiều thứ nữa, tất cả đều từ đầu thập niên 70. Đặc biệt là những tựa game hầm ngục nhiều người chơi thường rất hay [...] Có thể nói Wizardry là cuộc thử nghiệm xem liệu chúng tôi có thể tạo ra tựa game một người chơi tuyệt vời như các game hầm ngục trên PLATO và nhồi vào cái máy Apple II bé xíu."
– Robert Woodhead, đồng tác giả của Wizardry
Wizardry có một vài vấn đề về cân bằng (Kẻ trộm vô dụng trong trận chiến) và cơ chế còn có phần bất công (tăng cấp có thể làm giảm chỉ số), nhưng bị chỉ trích nhiều nhất vẫn là việc một số phần hầm ngục trống rỗng và có quá ít các cuộc đối đầu hay địa điểm đặc biệt.
Những điều này đã được giải quyết trong hai game Wizardry sau đó là Knight of Diamonds và Legacy of Llylgamyn. Hai phần sau tập trung vào việc cải thiện nội dung và vài điều chỉnh nhỏ trong lối chơi. Ngày nay những tựa game này được gọi là phần kế tiếp, nhưng thực ra ban đầu chúng được bán dưới dạng "scenario" (diễn tiến) – nội dung phụ cho bản game đầu.
Knight of Diamonds ra mắt vào năm 1982 và ban đầu, bạn cần phải chuyển đội từ Wizardry I sang (các bản port sau đã thêm phần tạo nhân vật). Các nhân vật trong phần này có nhiệm vụ tìm các mảnh của bộ giáp huyền thoại mà sau khi hoàn thành có thể dùng được. Mỗi tầng có một câu đố khác nhau và nhiều cuộc chạm trán thú vị hơn là so với việc chỉ đi chiến đấu, khiến hành trình khám phá trở nên có ý nghĩa hơn.

Tựa game cuối cùng trong bộ ba Wizardry gốc là Legacy of Llylgamyn (1983). Lần này thì đội trước của bạn không chuyển sang hẳn mà được coi là thế hệ cha ông của các nhân vật mới; chỉ số được chuyển sang nhưng bạn sẽ bắt đầu lại từ cấp 1. Bản game cuối mở rộng chức năng của thiên tính với việc một vài khu vực chỉ có nhân vật thiện được vào, còn một vài chỗ lại chỉ dành cho nhân vật ác. Việc này khiến người chơi phải xoay sở với hai đội hoặc chuyển thiên tính giữa game. Nhưng quan trọng hơn cả là thiết kế hầm ngục vẫn tuyệt vời đồng thời game có thêm nhiều câu đố độc đáo, địa điểm và nội dung hơn những tựa game trước.
Wizardry còn hơn cả một dòng game: đây là cả một thể loại. Ngoài tám tựa game chính được Sir-Tech phát triển, có hơn 30 tựa game Wizardry chính thức khác được tạo ra ở Nhật Bản cộng thêm hàng trăm bản sao và biến thể được biết đến dưới dạng DRPG (Dungeon RPG – RPG hầm ngục). Lí do khiến Wizardry trở thành dòng game có sức ảnh hưởng lớn và trụ được lâu nhất là dù thế nào thì game vẫn cực hay. Nhưng đừng chỉ nghe tôi ba hoa như vậy, hầm ngục đang chờ bạn kìa! DB

Ngày nay, phương pháp chơi Wizardry tuyệt vời nhất là chơi bản fan dịch của Wizardry: Story of Llylgamyn, một bản remake Nhật Bản của bộ ba game đầu tiên cho máy SNES với đồ hoạ, giao diện và cân bằng tốt hơn nhiều.