Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge
Wizardry VI đã được làm lại cho SNES và Saturn, bổ sung đồ hoạ cải tiến và bản đồ thu nhỏ. Đáng tiếc, những phiên bản này chỉ có ở Nhật Bản.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge thường bị phớt lờ như một bước đệm cho hậu truyện rộng lớn Wizardry VII, nhưng theo ý kiến của tôi, đây mới là phần hay nhất của cả series.
Có rất nhiều lí do khách quan cho thấy tầm quan trọng của phần này đối với quá trình phát triển của Wizardry, nhưng với tôi, trò chơi đã truyền tải tuyệt vời cảm thức về nơi chốn mà vẫn giữ nguyên chất "game" và tính lắt léo như mê cung gây nghiện của các phần trước, khiến ta khó mà rời tay. Tôi còn nhớ cảnh vẽ bản đồ cho khu vực trung tâm của game, tầng đầu của toà lâu đài, và bất chợt nhận ra bản đồ trông khá giống một lâu đài thực sự. Vào thời điểm đó, điều này khiến tôi choáng ngợp hơn nhiều thay đổi quan trọng khác về cơ chế.
Nói gì thì nói, Wizardry VI vẫn đánh dấu một bước ngoặt lớn của series. David Bradley lúc này đã trở thành nhà thiết kế duy nhất, và ông không ngại phá bỏ những quy ước. Một số thay đổi thể hiện rõ ngay lập tức, như đồ hoạ EGA mới, trong khi số khác tinh tế hơn.
Ví dụ: khi bạn vào lâu đài Bane lần đầu tiên, cánh cổng phía sau đóng lại đầy đe doạ, và không bao giờ mở ra nữa.

Nếu bạn chưa chơi những phần trước, chi tiết này có thể chẳng có ý nghĩa gì. Nhưng nếu đã từng trải, bạn sẽ ngay lập tức hiểu rằng chỉ bằng một hành động, bạn đã bị cắt đứt khỏi một trong những trụ cột sinh tồn của các phần trước. Không còn chuyện trở lại thành phố để nghỉ ngơi và hồi phục, thẩm định hay mua vật phẩm, và không thể thay thế đồng đội đã ngã xuống.
Trong khi Wizardry V chỉ cải thiện cơ chế của các phần đầu bằng những bước nhỏ, thì Wizardry VI mạnh tay mổ xẻ tận gốc và thay thế toàn bộ, ở mức độ chưa từng có trước đó và cũng không lặp lại sau này. Thay vì 5 chủng tộc và 8 lớp nhân vật, bạn có 11 chủng tộc và 14 phân lớp, tất cả đều có lộ trình phát triển, điểm mạnh và điểm yếu riêng. Những chủng tộc kì ảo quen thuộc vẫn còn, nhưng bên cạnh đó còn có thêm một số lựa chọn lông lá như người mèo, người chó, người thằn lằn, người rồng và đủ chủng loại khác.
Ngoài ra, một hệ thống kĩ năng sâu rộng được thêm vào, với 20 kĩ năng chia thành ba nhóm (Weapons, Physical and Academic), tạo nên sự khác biệt rõ rệt giữa các phân lớp. Như những phần trước, trang bị vẫn bị hạn chế theo chủng tộc và phân lớp, và đa số các hạn chế đều hợp lí.
Số lượng không phải lúc nào cũng đồng nghĩa với chất lượng, nhưng cùng với tính năng chuyển đổi phân lớp sẵn có, quá trình phát triển của nhân vật trong Wizardry VI trở nên bùng nổ – chứng kiến nhân vật của bạn đi từ một miếng mồi ngon thành cỗ máy giết chóc vẫn khoái chí hơn bao giờ hết.
Phép thuật là một khía cạnh khác được thiết kế lại hoàn toàn. Thần chú được chia thành 6 trường phái, bao gồm cả Psionics và Alchemy. Tên thần chú đậm chất thơ đã được thay bằng tên chức năng (ví dụ: MAHALITO thành Fireball), giảm nét thi vị nhưng tăng tính hữu dụng. Quan trọng hơn, thần chú giờ đây tiêu tốn mana và có sáu cấp độ sức mạnh khác nhau, mỗi cấp tăng cả hiệu quả lẫn chi phí.

"Bane là bước đột phá – đã đến lúc phải tiến thêm một bước nữa, để cuộc phiêu lưu trưởng thành và rời khỏi tổ an toàn. Đã đến lúc không còn đường lui. Bane giữ trọn tinh thần Wizardry truyền thống, dấn sâu xuống hầm ngục của lâu đài, nhưng rồi, chuyện gì xảy ra tiếp theo?! Ở đỉnh điểm của câu chuyện, ta không còn xuống tầng sâu nhất, mà vươn lên trên khỏi ngục tối, vĩnh viễn thoát khỏi xiềng xích của quá khứ, và kết thúc giờ đây trở thành một khúc dạo đầu mới."
– David D. Bradley, Cha đẻ của Wizardry VI
Một khía cạnh khác được cải thiện rõ rệt là ổ khoá và bẫy. Wizardry VI giới thiệu phần chơi mở khoá cửa và mở rương kho báu riêng biệt. Tôi không thích mini-game trong RPG vì chúng thường tách rời hoàn toàn khỏi lối chơi cốt lõi, nhưng tôi luôn yêu thích những biến thể khác nhau của cơ chế mở khoá và gỡ bẫy bắt đầu từ Wizardry VI, bởi chúng thực sự hoà quyện vào thế giới của trò chơi.
Ta có thể dễ dàng liệt kê một danh sách dài những thay đổi mà David Bradley đã mang đến với Wizardry VI (cải thiện tương tác với NPC, nhiều kiểu tấn công khác nhau cho vũ khí, tăng số lượng hiệu ứng trạng thái, v.v.), nhưng chung quy, tất cả những thay đổi đó đã đưa Wizardry bước sang một kỉ nguyên mới mà không phải hi sinh sự phức tạp vốn có.
Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là quá trình chuyển giao diễn ra hoàn toàn trọn vẹn. Không phải ai cũng thích những NPC nói nhiều, khả năng nghỉ ngơi bất cứ đâu và việc loại bỏ vòng lặp lối chơi "khám phá hầm ngục, trở lại thị trấn".

Ngược lại, các nhà phát triển Nhật Bản vẫn trung thành với phong cách cũ, và đã mài giũa lối chơi của những phần trước đến độ hoàn hảo, nên những tên tuổi "RPG hầm ngục" xuất sắc nhất của họ vẫn giữ được chiều sâu cơ chế mà Wizardry VI mang lại. Nhưng dù tuyệt vời đến đâu, thế giới của họ vẫn bị gò bó và giới hạn trong những mê cung trừu tượng.
Wizardry VI, ngược lại, đã phá vỡ giới hạn đó, với bản đồ mang cảm giác như những địa điểm thật, nhưng vẫn đủ rối rắm và thử thách. Khác với phong cách thế giới mở ở các phần sau, bản đồ của Wizardry VI được thiết kế chặt chẽ, với nhiều cung đường đan xen giữa các khu vực. Thay vì một chuỗi hầm ngục xếp chồng, bạn sẽ thực sự cảm thấy như đang khám phá chậm rãi một toà lâu đài khổng lồ, với tầng tầng lớp lớp dày đặc và những vùng đất xung quanh.
Wizardry VI không chỉ là một tác phẩm mang tính chuyển giao, mà đã tái định hình trải nghiệm Wizardry cổ điển, vừa tiến bước mạnh mẽ, vừa giữ lại những tinh tuý đã làm nên sức hấp dẫn bền vững của series. JG

Bạn có thể sử dụng Cosmic Forge Editor để áp dụng bản vá lỗi, thay đổi cơ chế lối chơi và chỉnh sửa nhiều tệp dữ liệu của trò chơi.