Zeliard
Như nhiều game thời đó, hộp trò chơi Zeliard bản Mỹ cố che giấu phong cách thẩm mĩ Nhật Bản, với hình một chiến binh viking trên bìa thay vì nhân vật chính thực sự kiểu manga trong game.
Tôi nhớ đến Zeliard chủ yếu vì ba lí do: quy mô đồ sộ, độ khó cực cao và thực tế là tôi chỉ hoàn thành được game sau vài năm giậm chân tại chỗ ở hầm ngục cuối cùng. Khi chơi lần đầu tiên, tôi hầu như không hiểu tiếng Anh, nên đã bỏ lỡ một gợi ý quan trọng.
Zeliard lấy cảm hứng rõ rệt từ Xanadu (1985) của Nihon Falcom, nhưng trong khi tựa game đó vẫn ở lại thị trường Nhật Bản, Zeliard đã được dịch sang tiếng Anh và phát hành ở phương Tây vào năm 1990.

Là một trong những game "metroidvania" đời đầu, Zeliard nổi bật bằng cách pha trộn một chút yếu tố RPG. Game có hệ thống XP ẩn cho phép bạn lên cấp khi các hiền giả trong thị trấn đánh giá bạn đã đủ kinh nghiệm, tăng điểm sinh lực, sát thương và phép thuật.
Zeliard cũng có một hệ thống hòm đồ đơn giản: một ô cho vũ khí, một ô cho áo giáp, và một ô cho khiên chắn với độ bền nhất định. Trong thị trấn, bạn có thể mua nhiều bình dược để hồi phục sinh lực, phép thuật, tăng sát thương hoặc sửa khiên.
Bạn có thể vung kiếm chém ngang, lên trên và xuống dưới để tấn công kẻ địch, và sau khi đánh bại mỗi quái trùm, bạn sẽ có thêm thần chú mới, tất cả đều là phép thuật tấn công. Đúng theo công thức "metroidvania", bạn còn có thể nhặt những vật phẩm giúp tiếp cận các khu vực không thể chạm đến, ví dụ như đôi giày để leo dốc, hay áo choàng kháng lại sức nóng dữ dội.

Zeliard nổi bật trong thể loại này nhờ tái hiện cảm giác của CRPG khám phá hầm ngục cổ điển. Bạn không thể chinh phục trò chơi chỉ bằng kĩ năng hành động, mà còn phải vẽ bản đồ toàn bộ thế giới một cách tỉ mỉ, khám phá mọi ngóc ngách và ghi lại tất cả gợi ý của người dân trong thị trấn để thành công.
Quá trình vẽ bản đồ trở nên khó khăn do các màn sau đều bao gồm hai đến ba tầng liên kết với nhau rất phức tạp, cùng một đặc điểm rất khác thường của cấu trúc tổng thể: bản đồ vòng tròn. Dù bạn ở đâu, nếu đi đủ xa sang trái hay phải, lên hay xuống, bạn sẽ quay lại điểm xuất phát. Ngay cả ở màn đầu tiên, bạn cũng có thể dễ dàng đi lạc, và bạn sẽ không thể tiến xa ở những màn tiếp theo nếu không có bản đồ.
Cơ chế đi cảnh đã lỗi thời từ lâu, thêm vào đó là sự kết hợp giữa các yếu tố RPG và hành động 2D giờ đây cũng không còn độc đáo nữa, nhưng thiết kế hầm ngục tổng thể vẫn tạo nên vị thế riêng cho Zeliard tính đến tận ngày nay. Nếu đam mê thử thách, bạn đã tìm đúng chỗ rồi đấy. JG