Adventure Construction Set

ACS do Electronic Arts phát hành. Năm 1985, họ đã tổ chức một cuộc thi thiết kế game, trao giải thưởng 1.000 USD cho 3 trò chơi hay nhất được phát triển bằng ACS.
Adventure Construction Set (ACS) của Stuart Smith là một trong những công cụ hỗ trợ thiết kế RPG thương mại đầu tiên. Tác giả trước đó đã phát triển ba tựa CRPG khác: Fracas (1980), Ali Baba and the Forty Thieves (1981) và The Return of Heracles (1983). Tất cả đều là game dạng ô vuông với đồ hoạ sprite đơn giản nhưng có lối chơi thử thách.
Bộ công cụ đi kèm vài kịch bản mẫu để người chơi có thể trải nghiệm như một tựa game thông thường hoặc mổ xẻ để tìm hiểu phương thức làm game. Trong đó, Rivers of Light là một trò chơi hoàn chỉnh đầy ấn tượng, có bối cảnh Ai Cập và lấy cảm hứng từ Sử thi Gilgamesh cổ đại, cùng một số kịch bản nhỏ hơn tuỳ theo phiên bản trò chơi như The Land of Aventuria, một cuộc phiêu lưu "Hướng dẫn chơi" đơn giản và bổ ích, giới thiệu rõ các tuỳ chọn thiết kế game.
Bạn sẽ nhận thấy tựa game này có tên là Adventure Construction Set thay vì "RPG Construction Set". Thời đó, ranh giới thể loại chưa được phân định rõ ràng, và công cụ này thực sự có thể dùng để tạo ra nhiều kiểu game khác nhau, đủ mẫu và hiệu ứng cho những cuộc phiêu lưu kì ảo, khoa học viễn tưởng và điệp vụ hiện đại.

Trò chơi có các chỉ số như Strength, Constitution, Dexterity, Speed và Wisdom, cùng nhiều kĩ năng như áo giáp, cận chiến, tên lửa, né đòn và gạt đòn. Dù những chỉ số và kĩ năng này được lập trình cố định (không thể thêm hay xoá), người chơi có thể tự do chỉnh sửa vật phẩm và thần chú, cho phép bạn thiết kế kịch bản có áo chống đạn và cầu lửa, hoặc giáp sắt và súng lục.
Bạn sẽ bắt đầu trò chơi bằng việc chọn một trong những cuộc phiêu lưu có sẵn hoặc tự thiết kế. Sau khi bạn chọn tên và chân dung nhân vật, game sẽ chuyển sang bản đồ nhìn từ trên xuống. Mọi tương tác của người chơi với thế giới đêì phụ thuộc vào điểm chỉ số và trang bị. Nhân vật có Strength cao có thể mang nhiều đồ hơn, trong khi Wisdom cao lại cho phép thi triển phép thuật nhiều hơn. Giống như trong Wasteland (1988), người chơi có thể tăng một vài chỉ số bằng cách sử dụng chúng thay vì cộng điểm khi lên cấp.
Lối chơi của ACS kết hợp giữa kiểu di chuyển theo lượt và cơ chế chiến đấu với đồng hồ thời gian thực. Đây là một hệ thống độc đáo rất hiếm thấy tính đến tận ngày nay. Mỗi lượt, người chơi có một lượng điểm di chuyển dựa trên chỉ số Speed. Bạn có thể di chuyển nhiều ô hoặc tấn công nhiều lần, nhưng lượng điểm di chuyển sẽ liên tục giảm dần. Nếu người chơi không hành động nhanh chóng, lượt sẽ chuyển sang quái vật, và thường sẽ mang lại kết cục không mấy tốt đẹp.
Cách triển khai chế độ nhiều người chơi của ACS thì không quá ấn tượng, sử dụng phương pháp "thua ra đập vào". Tối đa bốn người có thể tham gia cuộc phiêu lưu bằng cách tạo nhân vật riêng và lần lượt sử dụng cần điều khiển. Ý tưởng này tuy mới lạ nhưng cách triển khai lại kém hấp dẫn vì tương tác giữa người chơi còn rất hạn chế. Tuy nhiên, tính năng này lại là then chốt trong một phần của Rivers of Light, trong đó người chơi phải tạo thêm một nhân vật thứ hai để giải đố và đi tiếp.

"Trước khi làm game, tôi từng viết phần mềm kế toán. Khi công việc cứ lặp đi lặp lại, tôi đã quyết định 'thay thế chính mình'. Tôi đã viết và bán một phần mềm tên là Quick and Clean, sử dụng định nghĩa tệp dữ liệu và mô tả ngắn của báo cáo để tạo ra một chương trình COBOL chuyên xuất báo cáo. Chương trình đó không cần Quick and Clean để chạy, và đội lập trình viên trong công ty có thể tuỳ ý chỉnh sửa chương trình. [...] Vì thế, việc làm ra một game có thể 'tự viết game' (đại để là vậy) bắt nguồn từ những ý tưởng đó."
– Stuart Smith, Tác giả của Adventure Construction Set
Nền tảng cốt lõi của ACS là tự sáng tạo trò chơi cho riêng mình. Quá trình phát triển kịch bản bắt đầu bằng việc dựng bản đồ thế giới, bao gồm nhiều khu vực do người chơi định nghĩa, hay nói cách khác là những nơi người chơi có thể bước vào trên bản đồ. Một khu vực có thể là hang động, thành phố hay hầm ngục. Mỗi khu vực lại được chia thành nhiều phòng, trong đó chứa đối tượng như quái vật, NPC, cửa hàng hay vật phẩm. Vật phẩm có thể là đồ nội thất, trang bị, cuộn phép hoặc trigger. Trigger là những sự kiện kích hoạt khi người chơi bước qua đối tượng hoặc chỉ đơn giản là bước vào phòng.
Bạn còn có thể chỉnh sửa mỗi ô vuông theo từng pixel để tạo nên bản đồ và nhân vật độc nhất. AI của NPC và quái vật có thể được hiệu chỉnh để giúp đỡ người chơi, tấn công, không can thiệp, hoặc thậm chí trộm đồ trên màn hình rồi bỏ chạy. Bạn còn có thể chia sẻ kịch bản tuỳ chỉnh cho người khác để họ có thể trải nghiệm tựa game mơ ước của bạn. Một cải tiến khác là engine ACS có thể tự động hoàn thiện thiết kế kịch bản.

Nhìn chung, ACS là một dự án đầy tham vọng, mang nhiều ý tưởng đột phá nhưng bị giới hạn về mặt công nghệ và đồ hoạ lỗi thời (ngay cả với năm 1984!). Tuy nhiên, ACS đã thành công trong việc trao cho game thủ khả năng tự tạo nên những trò chơi CRPG hoặc phiêu lưu. Không cần lập trình để biến tầm nhìn thành hiện thực. Bạn có thể tạo một trò chơi theo ô vuông, thiết kế từng ô, chọn nhạc nền và thêm tương tác với NPC. Những cuộc phiêu lưu có sẵn như Rivers of Light cũng được phát triển bằng chính công cụ này, và có thể được "mổ xẻ" và chỉnh sửa bằng chính trình chỉnh sửa mà người chơi sẽ dùng để tạo ra cuộc phiêu lưu của riêng mình.
Đổi lại cho sự đột phá ấy là trọng trách sáng tạo một trò chơi hoàn chỉnh, ngốn rất nhiều thời gian do yêu cầu truy cập và đổi đĩa liên tục. Với những ai muốn thử Adventure Construction Set, hãy chọn hệ máy Commodore Amiga, vì đó là phiên bản có đồ hoạ và âm thanh tốt nhất, đồng thời ít phải đổi đĩa nhất. DAE

Todd Howard, giám đốc sản xuất của Bethesda, đã lấy tên Elder Scrolls Construction Set để tri ân ACS của Stuart Smith. Bộ công cụ này cũng truyền cảm hứng cho John Romero, cha đẻ của Doom. Ông đã phỏng vấn Stuart Smith trong một podcast vào năm 2020.