RPG cổ điển là gì?

RPG cổ điển là gì?

Viết bài: Jay Barnson

Tôi thực sự chẳng hiểu "cổ điển" rốt cuộc nghĩa là cái quái gì.

Tôi sẽ thú nhận một chuyện. Chuyện này cũng khá lớn đấy, nhất là với tư cách của một nhà thiết kế CRPG "kiểu cổ điển", và cũng là người suốt ngày ca tụng niềm vui của thời kì game xưa cũ.

Tất nhiên, tôi đã chơi những tựa game kinh điển khi chúng vẫn còn mới toanh, đến giờ tôi vẫn còn chơi một vài game trong số đó (Mới mấy tháng trước tôi đã chơi lại Ultima III đấy!) Tôi vẫn nhớ rõ cái thời The Bard's Tale vừa ra mắt và gây sốt khắp nơi. Tôi từng đọc các bài viết về "hậu trường" trong tạp chí và trong sách, từ hồi những tên tuổi lớn trong ngành tưởng chừng như sẽ mãi mãi sản xuất RPG, nhưng giờ đã đóng cửa từ lâu. Tôi đã có dịp được trò chuyện khá sâu với một vài người trong số đó tại GDC (lúc ấy vẫn còn được gọi là CGDC). Nhưng như vậy đâu có nghĩa là tôi hiểu mình đang nói về điều gì.

Tất nhiên, tôi cũng có vài ý tưởng riêng, nhưng có vẻ như chúng lại mâu thuẫn với quan điểm của người khác, nên có lẽ tôi cũng chẳng thực sự hiểu "cổ điển" là gì. Hoặc "cổ điển" chỉ đơn giản là tuỳ vào cách mỗi người nhìn nhận mà thôi.

Ví dụ, so sánh game chơi theo lượt với game thời gian thực chẳng hạn. RPG thiên về hành động, chơi theo "thời gian thực" đã xuất hiện từ rất, rất lâu rồi. Ví dụ như Gateway to Apshai, một tựa RPG thuần hành động và arcade, được phát hành vào năm 1983 (đúng vậy, trước Diablo cả một thập kỉ đấy). Vẫn có đầy đủ những yếu tố quen thuộc của RPG như thu thập vật phẩm và thăng cấp, trong khi bạn di chuyển nhân vật bằng cần điều khiển để chiến đấu với những kẻ địch kiểu pixel.

Chúng ta cũng có thể quay lại với Ultima III hoặc Telengard, hai trong số những tựa CRPG đầu tiên mà tôi từng chơi. Cả hai trò này đều chơi "theo lượt trong thời gian thực", nếu bạn hiểu ý của tôi. Thời gian để chọn hành động có hạn. Và tệ hơn nữa, cách duy nhất để "dừng" game là bạn phải lặp lại các câu lệnh, khi ấy game sẽ yêu cầu bạn cung cấp thêm thông tin hoặc xác nhận lại hành động của mình.

Vậy nên, theo như tôi thấy, dù tôi vẫn hay gọi những game "theo lượt" là "cổ điển", thì sự thật là cả hai kiểu chơi này đã cùng tồn tại từ khi những tựa CRPG thương mại đầu tiên xuất hiện.

Không hề có điều gì thật sự mới mẻ, cải tiến hay vượt trội ở lối chơi hành động cả. Và hoàn toàn không hề có giới hạn về kĩ thuật nào để ngăn cản RPG trở thành thể loại thời gian thực hay hành động cả. Từ thời đó đã có rất nhiều tựa RPG hành động.

Thể loại rất phong phú và đa dạng. Góc nhìn ư? Có đủ góc nhìn từ trên xuống, góc nhìn thứ nhất, góc nhìn nghiêng, cuộn cảnh ngang, đủ kiểu lai tạp và biến thể. Thậm chí có những game còn thay đổi góc nhìn mỗi khi bắt đầu chiến đấu. Độ phức tạp sao? So với những tựa game “thị trường” nhất ngày nay, thì những game cực kì đơn giản ngày xưa chẳng khác nào lái tên lửa.

Bên cạnh đó cũng có những tựa game chiến thuật vô cùng hoành tráng, như Wizard’s Crown của SSI, hay những game có hệ thống đồ sộ, với nội dung được tạo ngẫu nhiên và vô số phe phái khác nhau, như Daggerfall chẳng hạn. Và còn đủ mọi kiểu ở giữa hai thái cực đó nữa. Những tựa game cổ điển thường có một hầm ngục rộng lớn, cho bạn tự do khám phá. Hoặc là cả một thế giới mở. Hoặc cũng có những game sẽ dẫn bạn đi theo một con đường cố định, từng màn một.

Chúng ta thậm chí còn không thống nhất được khoảng thời gian nào mới được coi là "cổ điển". Có lẽ là do tuổi tác, nhưng tôi vẫn thấy lạ khi gọi bất kì tựa game nào được phát hành vào năm bắt đầu bằng số "2" là "cổ điển".

Kiểu... theo quan điểm của tôi, lịch sử game máy tính thương mại bắt đầu vào khoảng năm 1979. Nếu lấy mốc giữa thời điểm đó và hiện tại, tức khoảng năm 1996, thì đó là ranh giới của "cổ điển".

Dù tôi có ưu ái Oblivion một chút, nhưng vẫn thật sự khó mà coi tựa game này là "cổ điển". Chỉ có "lũ trẻ ranh" mới nghĩ vậy thôi. Hơn nữa, vì vẫn còn những game cũ mà tôi mới chơi lần đầu (dạo gần đây tôi vừa phá đảo Star Wars: KotOR II), tôi thấy lạ khi nghĩ rằng những game này lại cổ đến vậy.

Khi nhắc đến "cổ điển", tôi thường nói về những tựa game kinh điển mình từng chơi, bao gồm cả trò hay và trò dở. Hồi ấy, tôi chẳng phải lo nghĩ xem liệu Al-Qadim: The Genie’s Curse có phải là một RPG "đích thực" hay không. Hầu như chẳng có ai quan tâm đến điều đó cho đến khi "cơn sốt" RPG đạt đỉnh vào đầu những năm 90, rồi bắt đầu hạ nhiệt.

Tất nhiên, thỉnh thoảng vẫn có bài viết giải thích về sự khác biệt giữa hai thể loại phổ biến, RPG và Phiêu lưu. Chà, ngày xưa mọi thứ còn đơn giản thật. Thật đấy, trừ game dở ra, thì game nào cũng chơi được hết. Từ khi nào mà chúng ta lại lo lắng về việc phân loại trò chơi đến vậy? Và nguyên nhân từ đâu?

Vậy bạn muốn biết "cổ điển" có nghĩa là gì phải không? Có lẽ đó là vô vàn kiểu game đa dạng từng được ra mắt trên thị trường, nhưng giờ không còn được các nhà phát hành coi là thịnh hành nữa.

Thay vào đó, họ đã thu hẹp phạm vi, tập trung và cố gắng hoàn thiện số ít kiểu game phổ biến với công chúng. Nhưng khi mà việc "phát hành game kiểu chính thống" cũng đang dần mất đi vị thế (ít nhất là đối với game PC), thì tôi cũng không chắc là điều đó còn quan trọng đến mức nào nữa.

Tôi vẫn sẽ gọi một số game mình làm ra là "cổ điển", nhưng giống như từ "indie", đó chỉ là cách nói ngắn gọn và hết sức chủ quan để người chơi hiểu và đặt lại kì vọng của họ thôi. Nhưng bạn biết đấy, người ta còn có câu nói "Cũ người mới ta". Hay "Cũ mà hay", kiểu kiểu vậy.

Nhưng rốt cục, tôi vẫn chẳng biết mình đang nói về cái quái gì cả.

18 tháng 3 năm 2013 

Jay Barnson đã chơi điện tử từ khi Pac-Man và Wizardry còn đang "hot", và đã có hơn một thập kỉ kinh nghiệm sản xuất cả game indie lẫn game "AAA" bom tấn.